El Enigma de ACEPS. La solución (1ª parte)
La Historia
"Bienvenido a esta fantástica aventura de las pirámides de Cafax y Aceps, en ellas podrás demostrar tu destreza como arqueólogo por los interminables pasadizos y cuevas en los que te aguardan las más inimaginables sorpresas. No te dejes intimidar por la grandiosidad de sus salas y no descanses hasta encontrar el paso a la pirámide de Aceps en la que se halla la enigmática cámara mortuoria.
Desperdigados en ambas pirámides encontraremos muchos objetos pero solo la unión de unos pocos crearan el conjuro necesario para descubrir el enigma de Aceps".
El faraón Aceps I ordenó construir su cámara mortuoria en las pirámides de Cafax y Aceps. Por su puesto, con el fin de evitar visitas no deseadas, pronunció una terrible maldición que recaería sobre todo aquel que osase profanar su descanso. Además, sus pirámides, contenían las más espeluznantes seres y maquiavélicas trampas que cualquier ser pudiera imaginar.
El Enigma de Aceps nos adentra en las dos pirámides a través de casi 100 pantallas y gracias a un concepto de aventura conversacional que introdujo importantes novedades al respecto. Los gráficos no están ahí por que sí, nos darán importante información para progresar en esta difícil aventura que consiste en desvelar el misterio que las pirámides ocultan.
El sistema de movimiento permite, además de realizarlo tecleando ordenes, utilizar las flechas del cursor para movernos.
El Juego
El Enigma de Aceps es una aventura conversacional sorprendente y difícil, muy dificil, creada por Ángel Henezo, Federico Alonso, Carlos Carpio y Xavier García. Lo cierto es que esta aventura te puede hacer rayar la desesperación y, ten por seguro, que si no tienes un buen mapa a mano y mucha paciencia no la terminarás nunca. Este juego fue uno de los retos en el foro de Amstrad.ESP de varios jugadores sin los cuales no hubiera sido posible crear esta guia a la que a continuación tendrás acceso. Por lo tanto, lo primero, agradecer a los aventureros Colossus, Dragon's Lair, Cromagnon80, MiguelSky, hezan y especialmente a Artaburu, por crear esta guía del juego y a deepfb por facilitar una copia estable del archivo dsk a jugar.
En "El Sitio del Amstrad CPC" puedes encontrar una interesante entrevista a Xavier García, uno de los creadores, en la que encontrarás algunos datos interesantes sobre esta aventura conversacional.
Bien, sin más dilación, pasemos a la aventura.
Antes de empezar....
Algunas instrucciones que te serán de utilidad:
-callate, habla: desactiva/activa la voz
-norte, sur, este, oeste: para moverse. También valen los cursores
-sube, baja: para cambiar de nivel donde haya rampas o escaleras
-coge, deja: evidente
-inventario: muestra lo que llevamos
-mira: redescribe la estancia
-examina: por ejemplo examina linterna
-enciende, apaga: por ejemplo enciende linterna
-mete: mete algo en otra cosa
Y algunas curiosas:
-salta
-sopla
-play
-enfada
-rie
-gracias
-cls
Un mapa que te servirá de ayuda:
El Enigma de Aceps - Mapa Mapa de la aventura ´El Enigma de Aceps´, que aparece en las páginas centrales del CAAD 15.
Y por su puesto, te rogamos encarecidamente que intentes solucionar por ti mismo la aventura, sin ayuda alguna, de lo contrario no disfrutaras en absoluto de esta gratificante experiencia.
1ª Parte. Las Pirámides de Cafax
Empezamos entre las arenas abrasadas por el sol, viendo al fondo las pirámides de Cafax y Aceps. Nos dirigimos al SUR, hacia las pirámides, con lo que llegamos a la puerta de Cafax, donde nuestra aventura comienza…
Decidimos acercarnos más a la pirámide, SUR. Estamos ya en las escaleras de entrada viendo y sintiendo la oscuridad que hay en el interior de Cafax. Entramos en la pirámide yendo al SUR y nos encontramos en un oscuro pasillo donde hay una linterna según nuestro mapa de las pirámides. COGE LINTERNA nos permite hacernos con ella. ENCIENDE LINTERNA nos permite ver mejor y vemos el pedernal COGE PEDERNAL. Seguimos yendo al SUR, llegamos a una encrucijada, decidimos el SUR y encontramos unas escaleras que nos llevan al piso superior. APAGA LINTERNA, hay algo que nos dice que vayamos con cuidado… SUBE. Las sospechas son fundadas, una araña venenosa pende cerca de mí, seguro que con la luz encendida nos hubiera matado.
Vamos al OESTE y al SUR, estamos en una sala con un cofre. Lo podemos coger pero no abrir, ya volveremos luego con la herramienta adecuada. En la sala del oeste hay una momia que como nos quedemos un rato con ella nos fulmina así que, para coger esa preciosa llave nos damos prisa: OESTE COGE LLAVE, ya tenemos la llave, ahora nos vamos antes de que se sienta molesta: ESTE. Estamos otra vez en la sala del cofre. Vamos a seguir investigando por la pirámide en busca de algo que nos permita abrir el cofre. Si tenemos la linterna encendida, cuidado que nuestra amiga la araña sigue por ahí. NORTE ESTE BAJA NORTE nos lleva a la encrucijada del principio, ahora vamos al OESTE con la linterna encendida vemos que hay una barra que sospechamos no sirve para nada y no la cogemos. Vamos al SUR y hay otras escaleras que bajan a las entrañas de la tierra, o eso parece por lo menos. BAJA nos lleva al piso inferior, una gran sala que nos hace sentirnos pequeños ante su descomunal tamaño. Vamos al OESTE, vemos una antorcha que nos vendrá bien si encontramos otras cosas que nos permitan encenderla. COGE ANTORCHA Como no hay muchas más opciones vamos un poco más al OESTE y encontramos una cuerda, genial, según se dice, una cuerda en una pirámide siempre tiene su uso. COGE CUERDA.
Vamos al SUR y vemos un altar de sacrificio donde arde el fuego eterno, en esta sala también hay óleo, sustancia que permite arder a la antorcha. Nos vamos de esta sala camino del ESTE, en esta sala lo único que hay es un tablón que no vamos a usar, abandonamos esta sala hacia el ESTE. Ahora sí que hay caminos, uno en cada dirección, además, gracias a la llave que llevamos podemos pasar por algunas puertas, sin ella las tendríamos cerradas. Como estamos ya lanzados vamos a ir al ESTE y llegamos a otra sala que tiene luz propia, o sea, que tiene una antorcha iluminando la estancia así que vamos a usar esta sala como lugar donde dejamos nuestros objetos más valiosos: DEJA LLAVE, DEJA ANTORCHA, DEJA LINTERNA, DEJA LLAVE, DEJA PEDERNAL. Nos quedamos solo con la cuerda. Y vamos al ESTE ESTE, pasando a toda velocidad un endeble puente que si lo pasamos poco a poco se hunde en el abismo y nos mata. Estamos en una gran sala con unas escaleras que bajan y un sarcófago de mágicas propiedades que podemos coger abrir y meter cosas dentro. BAJA y llegamos a una profunda habitación en la que hay un cacho de hierro y un anillo. Como somos humano y limitados, COGE ANILLO y SUBE CON CUERDA ya que no podemos subir con más objetos a la vez. DEJA ANILLO y BAJA otra vez. COGE HIERRO y SUBE CON CUERDA, ya no hay nada más en la habitación de abajo que nos interese. COGE ANILLO, que es muy valioso, a ver si va a venir otro y se lo va a llevar. DEJA CUERDA, que ya no la vamos a usar más y vamos al SUR donde vemos una imagen de PATH que nos enseña algo muy interesante con su mano. Está señalando un anillo, una copa, un escarabajo, un papiro y un sol. ¿Qué significado tendrá esto?
Seguimos al SUR dándole vueltas a la cabeza. ¡Caramba! Una espada. COGE ESPADA, ya se para que la voy a usar. Jeje. Me voy a buscar el cofre que está cerca de la araña, creo que esta espada me ayudará a abrir el cofre.
NORTE NORTE OESTE OESTE, recuerda recoger la llave no sea que no vuelvas a entrar. COGE LLAVE. Y deja algo, que puede que necesites espacio libre para nuevos objetos DEJA ANILLO, DEJA HIERRO. Bueno, seguimos nuestro camino. OESTE NORTE SUBE NORTE ESTE SUR SUBE (la araña sigue por aquí.)
OESTE SUR. Ahora a por el cofre. COGE COFRE, ABRE COFRE CON ESPADA, hay una copa dentro. SACA COPA DE COFRE, CIERRA COFRE, DEJA COFRE, COGE COPA, DEJA ESPADA que a no ser que quieras matar dragones, no te hará falta más. Ale, ahora llevas una copa y la llave, nos vamos al piso inferior a por un poco de óleo para la antorcha.
NORTE ESTE BAJA NORTE
OESTE SUR BAJA
OESTE OESTE SUR
COGE OLEO, que lo usaremos para encender la antorcha con el pedernal.
Vamos a por las cosas que hemos dejado en la sala de la linterna. ESTE ESTE ESTE
COGE HIERRO, COGE COPA, COGE ANILLO. La linterna la dejamos, si queremos ver bien las habitaciones que faltan podemos coger la antorcha y encenderla teniendo óleo y pedernal.
SUR vemos un mural de Anubis, dios de los muertos, nos vamos al SUR y vemos un papiro relacionado con los muertos, que mal rollo. OESTE, vemos una enorme trampa que tendremos que sortear para salir de Cafax. SUR nos colocamos en la boca de la trampa, cualquier paso en falso nos matará. DEJA LLAVE nos quedaremos solo con el anillo, la copa y el hierro.
ABRE TRAMPA PARED CON ANILLO COPA HIERRO SUR
Y conseguimos pasar la trampa y dejar atrás la pirámide de Cafax. Ya no hay vuelta atrás. ¿Qué sorpresas nos traerá Aceps?