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Positive

 

La entrevista que se incluye a continuación fue incluida en Micromanía. Como comprobaréis consiste en una entrevista bastante fútil. No sé si es que no lo tenían claro o es que no tenían nada que decir. ¿?

 

Un PROYECTO con FUTURO

Como bien sabéis desde estas mismas páginas hemos celebrado con entusiasmo la aparición de nuevas compañías en el panorama del software nacional. En esta ocasión os presentamos a Positive, una compañía que cuenta en su ranking particular con unos cuantos juegos y que ha demostrado que su proyecto se ha convertido en pocos meses en una auténtica y prometedora realidad.

Cuando uno habla con los chicos de Positive, no puede sino tener la sensación de que se enfrenta a algo diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. Tal vez sea su forma de afrontar el mundo del software, dejando la seriedad para la gestión y adoptando en la vida real la misma postura lúdica que se aprecia en sus programas, o por el ambiente que puede respirarse allí. Sin embargo, esto no implica, para nada, que sus objetivos no sean tan ambiciosos y serios como los de cualquiera y que alrededor de esta aparente frivolidad gire una estructura perfectamente organizada en la que sólo hay un objetivo: hacer buenos juegos. ¿Dispuestos a adentraros en la galaxia de los desconocido?...

 

El grupo POSITIVE De izquierda a derecha: Antonio Fraixanet (programador), José L. Muñoz (grafista), Sergio Valladares (diseñador), Carlos Baldrich (director comercial) y Alberto Baldrich (productor y director de marketing). En la línea de abajo también de izquierda a derecha: Enrique Vives (programador), Oscar Vives (grafista y programador) y Ramón Boix (ilustrador).

 

MM.- ¿Cómo surgió la idea de crear Positive? ¿Qué es lo más difícil cuando alguien decide fundar una compañía?.

P.- La idea surgió a raíz de un inesperado viaje que realizamos al lejano planeta Freak. Allí descubrimos que sus habitantes se pasaban la vida jugando con el ordenador y vivían muy felices, entonces decidimos hacer lo mismo y, para conseguirlo, la mejor manera era crear nosotros mismos una compañía de videojuegos que nos permitiera trabajar y jugar al mismo tiempo. Lo más difícil es decidirse a crearla porque construir algo de la nada es una aventura complicada y al mismo tiempo muy emocionante.

MM.- ¿Trabajáis con colaboradores o todos los juegos son desarrollados por vosotros?

P.- Todos los juegos son desarrollados por nosotros debido a que tenemos implantado el sistema M.I.C. (Mega Interactive Coordination) que nos permite sacar una gran rentabilidad a nuestro trabajo. Este sistema obliga a desarrollar un trabajo en equipo muy intenso y no es compatible con colaboraciones exteriores, aunque no estamos cerrados a ellas, siempre y cuando se integren completamente al sistema.

MM.- ¿Podéis describir el proceso de creación de un juego?

P.- Lo primero es tener una buena idea y escoger un tema atractivo, seguidamente desarrollar el guión puesto que un videojuego es una especie de película en la que el jugador es parte de la misma. Tiene que haberun principio, un argumento, un protagonista, un final, etc. Esta es la parte más creativa y, por lo tanto, la más difícil. Aunque nosotros jugamos con cierta ventaja porque las historias de nuestros juegos están basadas en hechos que nos han sucedido realmente, en las fascinantes aventuras que hemos vivido. Una vez desarrollado el guión hacemos un "story board" para ver cómo podría quedar el juego, a continuación desarrollamos los gráficos y, paralelamente, las rutinas de optimización. Una vez concluidas estas fases pasamos a la última que es la Codificación Estructural, vulgarmente denominada «programación».

 

MM.- ¿Qué pensáis del mercado del software, tanto en España como en el resto de Europa? ¿Habéis pensado llegar a Inglaterra con vuestros programas?

P.- Creemos que España es un buen país para las compañías de software, porque hay un gran consumo de videojuegos. En cuanto al resto de Europa vemos que es un mercado de menor consumo y más competitivo, pero no deja de ser interesante para nosotros porque constituye un campo muy extenso para comercializar nuestros productos. Hemos pensado llegar a Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Marruecos, China, Andorra, Marte, al planeta Freak y a cualquier otra dimensión. Como podéis ver tenemos una gran moral y nuestros objetivos son muy elevados.


Los miembros de Positive Soft miran el futuro con optimismo; queda mucho por hacer pero hay sitio para todos.

MM.- ¿Cuál es la clave para que un programa tenga éxito? ¿La adicción, los gráficos, la programación, tal vez?

P.- Lo más importante para que un programa tenga éxito es la adicción ya que la finalidad de cualquier videojuego es hacer pasar un rato divertido al jugador, de manera que éste no pueda desengancharse de la pantalla porque se lo pasa bien.

MM.- ¿Qué pensáis de la rivalidad que existe entre las compañías españolas?

P.- La rivalidad entre compañías es positiva siempre y cuando suponga un beneficio para el consumidor a causa de que, dichas compañías se vean obligadas a mejorar paulatinamente el producto. Si la rivalidad es por motivos personales se convierte en destructiva y negativa.

 

MM.- ¿Es posible que dentro de poco nos sorprendáis con un fichaje espectacular o una licencia?

P.- No es posible, es seguro que os sorprenderemos con algún fichaje, aunque no será en la línea a la que estáis acostumbrados, quizás veréis dentro de poco un videojuego sobre un conocido jugador de Marte o sobre un famoso dinosaurio prehistórico auténtico, quizás nada de esto y algo aún más espectacular.

MM.- ¿Podéis adelantarnos cuáles serán vuestros próximos lanzamientos?

P.- En la incógnita está la esencia de la sorpresa. Lo que sí os podemos adelantar es que os retaremos a atravesar la Línea Roja...

MM.- Por último, ¿podéis dar algún consejo a los programadores que están empezando?

P.- Que se pongan en contacto con los increíbles seres del planeta Freak para que les ayuden a desarrollar sus dotes de alinear bits uno detrás de otro y que no se desanimen.

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