Instrucciones en Castellano de "The Graphic Adventure Creator de Incentive Software Limited"
5 de Mayo de 2005
Traducido por Miguelsky
descargado de www.amstrad-esp.com
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                         THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR
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The Graphic Adventure Creator de Incentive Software Limited.

Crea tus propias Aventuras Gráficas
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¡Escribir aventuras con sencillez! El Graphic Adventure Creator lo simplifica para que 
produzcas tus propios juegos de aventura rápidos, compactos, ilustrados. Las características 
principales incluyen formato de palabras automático, un intérprete de comandos inteligente, 
aceptación de entradas abreviadas, reconocimiento de sinónimos, espacio para 765 nombres, 
verbos y adverbios, lineas de comando múltiples, reconocimiento hasta la longitud total de 
la palabra, detección de 'it', compresión de textos, etc. etc. También incluye el increible 
editor grafico que te permitirá crear fácilmente deslumbrantes gráficos para ilustrar tus 
aventuras.

Comienza la creación!

(c) Copyright 1986 Incentive Software Ltd.
54 London Street, Reading RG1 4SQ.
Todos los derechos del productor y el propietario del trabajo producido son reservados.

The Graphic Adventure Creator
Diseño: Sean Ellis
Programa: Brendan Kelly
Carátula: Peter Carter
Dibujos de Ransom: Pete James
Producido por Ian Andrew


Contenidos
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SECCION UNO
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1.1  Introduccion
1.2  Instrucciones de Carga
 
SECCION DOS
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2.1  Escribiendo Aventuras
2.2  Verbos
2.3  Descripcion de Ubicaciones
2.4  Mensajes
2.5  Nombres y Objectos
2.6  Adverbios
2.7  Condiciones
2.8  Comenzar Dónde?
2.9  Grabar y Cargar
2.10 Borrar Datos

SECCION TRES
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3.1  Gráficos
3.2  Comandos Gráficos

SECCION CUATRO
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4.1  Probar la  Aventura
4.2  Comandos del Jugador

APENDICE A
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Definiciones y Condiciones para la Aventura de Demostración

APENDICE B
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Tablas and esquemas

Copyright 1986 Incentive Software Ltd.
All rights reserved.


1.1 Introducción
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Bienvenido a The Graphic Adventure Creator!

Este manual es una sencilla introducción a la creación de aventuras usando GAC. The Graphic 
Adventure Creator se concibe mejor como un pequeño lenguaje de programación diseñado 
especificamente para escribir juegos de aventura. Aunque es más pequeño que otros lenguajes 
de programación como BASIC o Pascal, puede manejar todas las complejas tareas necesarias 
para escribir un juego de aventura, y aunque las instrucciones pueden parecer complicadas al 
principio, emplear algo de tiempo en estudiar este manual te capacitará para escribir tus 
propias aventuras a gran escala, de maneras mucho más sencilla que utilizando BASIC o código 
máquina.

Cualquier aventura que escribas usando GAC será tu propio trabajo, y puede ser vendida tal 
cual sin previos pagos o permisos nuestros. Sin embargo, en este caso, deberías incluir en 
tu programa algo al efecto que diga que fue escrito utilizando The Graphic Adventure Creator, 
(c) 1986 by Sean Ellis/Incentive Software.

Y ahora vamos con GAC!

Créditos
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Diseño: Sean Ellis
Programa: Brendan Kelly
Carátula: Pete Carter
Dibujos de Ransom: Pete James

Gracias también a Lesley, Giles, Dave and John.

Copyright 1986 Incentive Software Ltd.
54 London Street, Reading RG1 4SQ.

Todos los derechos del productor, y del propietario del trabajo producido, son reservados.
La copia, alquiler, préstamo, ejecuión pública o emisión de este programa están prohibidas.
El editor no asume ninguna responsabilidad por errores, ni por daños ocasionados por su uso.


1.2 Instrucciones de Carga
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El disco The Graphics Adventure Creator (GAC) contiene cuatro ficheros. Son:

1. "GAC"          - El creador
2. "QS.ADV"       - El fichero de comienzo rápido
3. "ADVINMAN.ADV" - Fichero de la aventura del manual
4. "RANSOM"       - Una pequeña aventura grafica 

Para cargar GAC, escribe RUN"GAC" y presiona ENTER. Una vez cargado, QS.ADV o ADVINMAN.ADV
pueden ser cargados seleccionando "T" en el menú principal - estos son ficheros de datos.

QS.ADV te situa con los verbos utilizados más comunes etc. y mensajes comunes. Una lista 
completa de sus contenidos la encontrarás en el Apéndice B, junto con otras tablas y 
esquemas útiles.

ADVINMAN.ADV te situa en la pequeña aventura del manual para trabajar con ella o incluso 
editarla! 

Los cuatro ficheros de RANSOM son un ejemplo de una aventura gráfica creada con GAC y sólo 
puede ser cargada resetando la máquina y escribiendo RUN"RANSOM" + ENTER.

Escribir una Aventura en 30 Segundos! (Un poco de Diversión!)
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Primero carga GAC.
Presiona "T" para cargar QS.ADV (el fichero de comienzo rápido)
Presiona "R" y presiona el cronómetro!
Presiona "1" y ENTER.
Escribe "Una cueva" y ENTER tres veces.
Presiona ESC y ENTER, y para tu cronómetro!
La pantalla mostrará:

Una cueva
Y ahora qué?...

Prueba a escribir algunos comandos.

Listo! Una Aventura muy simple en 30 segundos... Bueno, miralo de este modo - sólo puede 
ser mejor!

Para volver al menú principal presiona ESC tres veces.

Este simple ejemplo demuestra la rapidez y sencillez de uso de GAC. Con un poco de tiempo 
e imaginación pronto estarás creando Aventuras Gráficas profesionales!

Vamos a comenzar tu creación!


2.1 Escribiendo Aventuras
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Hay varios elementos necesarios para escribir una aventura usando GAC. Se mostrarán en el 
menú principal, que será lo primero que veas después de cargar el programa.

Por conveniencia, el menú está dispuesto en orden alfabético, que hará que te sea más fácil 
recordar qué teclas pulsar para llamar a cualquier parte de GAC. En la parte superior de la 
pantalla del menú verás que se muestra "FREE:",  que te indica la memoria libre.

Puede escribir los elementos de tu aventurea en el orden que prefieras, aunque encontrarás 
que ciertas órdenes pueden hacer las cosas de forma más sencilla que otras.

Lo que sigue es una presentación de lo que hace cada elemento del menú principal, junto con
instruccioones detalladas de como utilizar cada uno. Se presentan en un orden que puedes 
encontrar conveniente para seguir.

2.2 Verbos
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Verbos son las palabras con las que le dices al ordenador qué hacer cuando estas jugando una
aventura, por ejemplo COMER o SOLTAR. Las Direcciones como OESTE o ARRIBA se tratan también 
como verbos. GAC te permite introducir y editar tus propios verbos cuando escribes una 
aventura.

Algunos de los verbos más usados están ya en el archivo de comienzo rápido, sin embargo, 
dado que GAC permite introducir hasta 255 verbos, tu imaginación es el único límite a los 
comandos que puedes incorporar en tu aventura.

Tras presionar "V" en el menú principalon, deberias ver un prompt en la pantalla, 
"*EDIT VERBS *", y un cursor.

Para introducir un verbo, simplemente escribe un número, espacio, seguido de tu verbo. 
Cuando presiones ENTER el verbo será introducido en la pantalla en orden alfabético.

Si dos o más verbos tienen el mismo significado y deseas que ambos sean aceptados, p.e. 
COGER y TOMAR, simplemente dales el mismo número de verbo. Intenta pensar en cuantas 
palabras similares puedas, ya que harán tu aventura más amistosa de jugar.

Editando       	Para editar, desplazate por la lista utilizando las teclas del cursor 
			hasta que el verbo deseado esté junto al cursor. Presiona ENTER, edita 
			la palabra, y presiona ENTER otra vez.

Borrando		Posiciona la palabra a ser borrada en el cursor y presiona DEL.

Recuperando		CLR recuperará la última palabra borrada.

Hay un sumario de estas intrucciones en la parte inferior de la pantalla.

NOTA: Los verbos en el archivo de comienzo rápido pueden ser editados exactamente de la 
misma manera que cualquier otro verbo.

Más informacion sobre el uso de los verbos puede encontrarse en la seccin 2.7, "Condiciones".

Presionando ESC volverás al menú principal.


2.3 Descripción de Ubicaciones
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El término "ubicación" se usa para referirse a cualquier localización de tu aventura. Por 
ejemplo, "un bosque", "un coche", "un extraño mundo alienígena" y así. GAC te permite usar 
hasta 9999 de estas ubicaciones, con permiso de la memoria, y especificar las conexiones a 
y desde cada ubicación. Probablemente te será más sencillo si decides de antemano qué es 
cada ubicación y cómo estan conectadas.

Presionando "R" en el menú principal, aparecerá el prompt "Which room number ?...". En este 
punto, introduce un número de ubicación (n), seguido de ENTER que te mostrará el prompt 
"room #n is ...". Puedes entonces introducir la descripción, que puede tener hasta 255 
caracteres.

Entones verás el prompt "Connections are ...". Las conexiones son especificadas en forma de 
verbo, el cual debe ser parte de la lista ya especificada, seguida de un espacio, seguida 
del número de la ubicación con la que conecta. Por ejemplo, ESTE 20.

Desde una sola ubicación puedes tener tantas conexiones como puedas encajar en 255 
caracteres, seguido de ENTER, p.e. ESTE 20 OESTE 18 NORTE 19 SUR 21 SALTA 49.

Verás entonces un prompt preguntándote por un número de gráfico, que asociará a esta 
localización con el gráfico que deseas que tenga. En este caso debes introducir un número de
gráfico seguido de ENTER. Si no quieres un gráfico, simplemente presiona ENTER. Esto te 
devolverá al prompt "Which room number?..." otra vez.

Todo lo que hemos contado más arriba puede ser editado en cualquier momento usando las 
teclas del cursor. Presionando ESC en cualquier punto te devolverá al prompt 
"Which room number ?...", y ESC en ese punto te llevará al menú principal.

Más información sobre el uso de las descripciones de ubicaciones se halla en la sección 2.7, 
"Condiciones".


2.4 Mensajes
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Los Mensajes son los prompts, descripciones y otros comentarios que apareencen en pantalla 
cuando estas jugando una aventura, p.e. "Y ahora qué?...", or "No puedes hacer eso".
Muchos de los Mensajes más comunes están en el archivo de comienzo rápido, y están numerados
de 239 a 255. GAC te permite introducir 255 mensajes que apareceran en algún punto de tu 
aventura.

Presionando "M" en el menú principal te dará el prompt "Which message number ?". Debes 
entonces introducir un número seguido de ENTER, y escribir entonces tu mensaje, el cual 
puede tener hasta 255 caracteres. Presionando ENTER introducirá tu mensaje y repetirá el 
prompt "Which message number ?".

Para editar un mensaje una vez que ha sido introducido, simplemente vuelve a llamarlo y 
edítalo usando las teclas del cursor.

Por favor, nota que todos los mensajes del 240 al 255 deberian ser definidos, ya que estos 
son mensajes de sistema esenciales sin los cuales tu aventura no se ejecutará correctamente.
Puedes editar estos mensajes pero debes tener cuidado en conservar su significado. Por 
ejemplo, mensaje 242, "Perdon?" podría ser cambiado por "Eh?".

Presionando ESC te devolverá al prompt "Which message number ?", y ESC desde allí te llevará 
al menú principal.

Más información sobre el uso de mensajes puede encontrarse en la sección 2.7, "Condiciones".


2.5 Nombres y Objetos
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Nombres son las "cosas" que tu aventura reconocerá. Por ejemplo, LIBRO, ESPADA y así.

GAC frecuentemente te perirá que definas las cosas como nombre y como objetos; puesto como 
nombre la aventura podrá reconocerlo, y puesto como objeto el programa podrá moverlo y hacer
cosas con él. Por ejemplo, ESPADA se define como un nombre, pero ya que tú puedes desear 
cogerla durante la aventura, debes definirla también como objeto. Un ejemplo más aclarará 
otro punto: si tu aventura requiere que enciendas una linterna, LINTERNA debe ser definida 
como nombre, y tú debes definir también dos objetos, una LINTERNA APAGADA y una LINTERNA 
ENCENDIDA.

Cuando presiones "N" en el menú principal, el prompt "* EDIT NOUNS *" aparecerá. Aparte de 
ésto, el procedimeinto para introducir y editar nombres es exactamente el mismo que para 
editar verbos.

Cuando presiones "O" en el menú principal, el prompt "Which object number ?" aparecerá. 
Debes entonces introducir un número (n) entre 1 y 255 seguido de ENTER. Verás entonces el 
prompt "Object #n is ...". Puedes entonces introducir la descripción del objeto de hasta 255
caracteres seguido de ENTER. Esto generará el prompt "Starts in room #". Introduce el número
de ubicación en la que deseas que comience este objeto o presiona ENTER. Presionando ENTER 
asignará al objeto la ubicación cero, una ubicación especial que no se puede visitar y que 
contiene objetos "desaparecidos" y "por aparecer". Por ejemplo, un trozo de tarta una vez 
comido será asignado a la ubicación cero.

El prompt "and weighs..." aparecerá entonces. Introduce el peso que deseas que tenga este 
objeto y presiona ENTER.

ESC te devolverá al menú principal.

Más información del uso de nombres y objetos se encuentra en la sección 2.7, "Condiciones".


2.6 Adverbios
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En GAC, los adverbios se usan para dos tipos de cosas: uno, para describir de manera precisa
como ejecutar un verbo, p.e. "mover lentamente" o "dejar cuidadosamente", y segundo, para 
diferenciar entre nombres similares. Por ejemplo, si tu aventura tiene tres cajas de colores
diferentes, los adverbios especificarán los colores: ROJO, VERDE, etc.

Presionando "A" en el menú principal, el prompt "* EDIT ADVERBS *" aparecerá. Aparte de esto,
el procedimiento para introducir y editar adverbios es exactamente el mismo que para editar 
verbos y nombres.

Más información sobre el uso de adverbios se encuentra en la  sección 2.7, "Condiciones".


2.7 Condiciones
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Usando GAC, las condiciones forman las operaciones internas que simulan los procesos de 
toma de decisiones dentro del juego. Todos los términos que hayas especificado y los datos 
que hayas introducido formarán juntos la estructura de tu aventura.

Las Condiciones le dicen a la aventura que si se cumple cierta condicion, tenga lugar alguna
acción, p.e. "Si x es 'true' entonces haz y", aunque se pueden construir condiciones mucho 
más complicadas, p.e. "Si x e y son 'true' haz t", o "Si x e y son 'true' haz t y u", y así.

GAC tiene un formato especial para escribir estas condiciones. Por ejemplo, si has definido 
el verbo número 16 como EXAMINA, y el nombre número 2 como HABITACION, entonces una 
condición usando estos términos podría decirse:

IF ( VERB 16 AND NOUN 2 ) LOOK WAIT END

Traducido, esto significa; si se escribe "EXAMINA HABITACION", describe la ubicación actual 
y espera un nuevo comando.

La lista de condiciones de abajo separa las palabras usadas por la "parte condicional",
"IF ( VERB 16 AND NOUN 2)" y  aquellas usadas en la "parte de acción", "LOOK WAIT END". 
Para las letras usadas (a, c, m, as, o, n, r, v, x and y), ver Apéndice B.


PARTE CONDICIONAL
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VERB v                  ¿Se ha escrito el verbo v? (v es un número)
                        VERB 7 dará un TRUE si el verbo número 7 fue escrito,
				si no dará FALSE.

NOUN n                  ¿Se ha escrito el nombre n? (similar a VERB)

ADVE a                  ¿Se ha escrito el adverbio a? (similar a VERB)

HERE o                  ¿Está el objeto o aquí (p.e. en la misma ubicación que tú)?
                        Si tu estás en la ubicación 3 y el objeto 1 está también en la 
				ubicación 3, entonces HERE 1 dará TRUE porque objeto 1 está aquí.

CARR o                  ¿Llevas el objeto o? (similar a HERE)

AVAI o                  ¿Está el objeto o disponible para usar, p.e. aqui o lo llevas? 
				(similar a HERE)

o IN r                  ¿Está el objeto o en la ubicación r? Si el objeto 1 está en la 
				ubicación 3, como	arriba, entonces 1 IN 3 será TRUE, pero 1 IN 4 
				será FALSE.

WEIG o                  Obtiene el peso del objeto o. En nuestra aventura, WEIG 2 daría el 
				valor 20, que es el peso de la rata.

SET? m                  ¿Está el marcador m a 1?
RES? m                  ¿Está el marcador m a 0?
				(Hay 256 marcadores, numerados de 0 a 255. Se usan para almacenar 
				información que puede estar en uno de dos estados, como puertas que 
				están abiertas o cerradas, luces que están encendidas o apagadas, 
				etc. Hay cuatro que son importantes para el programa de aventura:
					
					Marcador 0, si está a 1, significa que una ubicación ha sido 
					descrita desde el ultimo reset.
                        
					Marcador 1, si está a 1, significa que estás en una ubicación 
					iluminada, si no, estás en una ubicación a oscuras.
	
	                        Marcador 2, si está a 1, significa que llevas una linterna o 
					alguna otra fuente de luz.

                        Si los  marcadores 1 y 2 están ambos a cero, el programa no 
				describirá las ubicaciones, mostrando el mensaje "Está oscuro" en su 
				lugar, ya que estás en una ubicación a oscuras sin una linterna.

	                        Marcador 3, si está a 1, desactiva el mecanismo de puntuación 
					cuando sales del juego.

CTR c                   Te da el valor del contador c.

x EQU? c                ¿Es x igual al valor del contador c?
                        Hay 128 contadores, numerados de 0 a 127. Son con frecuencia 
				utilizados para almacenar el número de movimientos desde un suceso 
				particular, (p.e. movimientos en la oscuridad). EL contador 0 
				mantiene la puntuación y los contadores 126 y 127 llevan los turnos 
				contados desde el principio del juego.

TURN                    Da el número de turnos desde el inicio del juego.

room                    Da el número de la ubicación en que te encuentras.

AT r                    Da un TRUE si estás en la ubicación número r.

condición AND condición Dará un TRUE si ambas condiciones dan TRUE p.e. VERB 1 AND NOUN 2 
				darán TRUE sólo si se han escrito verbo 1 y nombre 2.

condición OR condición  Dará TRUE si alguna o ambas condiciones son TRUE.

condición XOR condición Dará TRUE si una de las condiciones es TRUE y la otra FALSE.

NOT condición           Dará TRUE si la condición era FALSE, y viceversa p.e. NOT VERB 1 
				dará TRUE si verbo 1 no se ha escrito.

x < y                   Da TRUE si el número x es menor que el número y.

x > y                   Da TRUE si x es mayor que y.

x = y                   Da TRUE si x es igual a y.

RAND x                  Da un número aleatorio entre 0 y x-1, así RAND 10 dará algún número 
				aleatorio en el rango 0 a 9.

VBNO                    Obtiene el número del verbo en este comando.

NO1                     Obtiene el número del primer nombre en este comando, si lo hay.

NO2                     Obtiene el número del segundo nombre en este comando, si lo hay.
				Estos se usan para comprobar el orden de las palabras, y para COGER 
				y SOLTAR objetos sin tener una condicion para cada uno.


PARTE DE ACCION
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LOOK                    Describe la ubicación en que te encuentras.

DESC r                  Describe la ubicación número r.

PICT                    Activa la presetación de gráficos.

TEXT                    Desactiva la presentación de gráficos, quedando una aventura de 
				texto.

GET o                   Coge el objeto número o. Si no está aqui, o ya lo cogiste, o es muy 
				pesado, se mostrará el mensaje apropiado.

DROP o                  Deja el objeto número o. Si no lo tienes se mostrará el mensaje 
				apropiado.

x SWAP y                Intercambia los objetos x e y. En nuestra pequeña aventura, 
				1 SWAP 5 intercambiará la linterna con la linterna encendida.

OBJ o                   Describe el objeto número o.

LIST r                  Lista todos los objetos en la ubicación r.

LIST WITH               Lista todos los objetos que llevas.

o TO r                  Mueve el objeto número o a la ubicación r. Para destruir un objeto,
                        muevelo a la ubicación cero.

SET m                   Pone a 1 el marcador m.

RESE m                  Pone a 0 el marcador m. Ver SET? y RES? para una explicación de
                        marcadores.

x CSET c                Pone x como valor para el contador número c.

INCR c                  Incrementa el contador c en uno. El máximo es 255.

DECR c                  Decrementa el contador c en uno. El mínimo es 0. Intentos de 
                        incremento más allá de 255 o decrementos por debajo de 0 son 
				ignorados.

GOTO r                  Va a la ubicación r y describe la nueva ubicación.

CONN v                  Busca en la tabla de conexiones una para ubicación actual usando el
				verbo v. Si la encuentra, devolverá el número de la ubicación a la 
				que te moverías si usaras ese verbo, si no dará cero. Por ejemplo, 
				si estuvieras en la ubicación 3 de nuestra aventura, CONN 4 
				retornaria el valor 2, porque en las conexiones de la ubicación 3, 
				el verbo 4 (WEST) te llevaría a la ubicación 2.

STRE x                  x es el máximo peso que puedes tranportar. STRE es la abreviatura de 
				STRENGTH (fuerza).

BRIN o                  Trae el objeto o aquí, si existe.

FIND o                  Encuentra el objeto o y te mueve hasta él, si existe. No tiene en 
				cuenta restricciones (como conexiones, p.e), así que podría ser útil
				como objeto mágico.

SAVE                    Graba la posición actual del juego en cinta o disco.

LOAD                    Carga la posición actual desde cinta o disco. Esto es útil para 
				continuar una partida despues del te o café (seguro que ya tienes la
				cafetera hirviendo!).

WAIT                    Espera un nuevo comando.

OKAY                    Escribe "Okay" y espera un nuevo comando.

EXIT                    Detiene el juego. Como no le pregunta al jugador, se recomienda 
				esta opción cuando el jugador gana o le matan.

QUIT                    Pregunta al jugador si quiere salir del juego. Si escribe "Y", el 
				juego termina, si no, continua. Al abandonar el juego, se muestran 
				la puntuación y el número de movimientos, si esta función no ha sido
				desactivada poniendo a 1 el marcador 3.
                        
MESS ms                 Escribe el mensaje número ms.

PRIN x                  Escribe el número x.

LF                      Retorno de Carro. Todo lo que venga después se escribirá en una 
				linea nueva.

WITH                    Es igual al número de ubicación donde estan las cosas cuando las 
				llevas.

HOLD x                  Detiene el juego x 1/50 de segundo, o hasta que pulses una tecla. 
				Por ejemplo, para pausar 10 segundos, usa HOLD 500.

x + y                   Como podrías esperar, devuelve el valor de x más y.

x - y                   Y éste da el valor de x menos y.

Hay varias cosas a tener en cuenta cuando escribes condiciones. Primero, todas las 
operaciones se efectúan de izquierda a derecha. Segundo, GAC requiere espacios tanto dentro 
como fuera de los paréntesis y entre palabras tales como VERB y NOUN y sus números. Tercero,
x e y no tienen porqué ser números simples, pueden ser expresiones complejas. Sin embargo, 
como GAC hace sus operacines de izquierda a derecha, debes tener en cuenta el orden en que 
introduces las cosas. Pon las comparaciones primero, p.e 

IF ( ( VERB > 5 ) AND NOUN 9 ) QUIT END.

Las condiciones son comprobadas por GAC desde tres puntos diferentes, y son introducidas 
como alta prioridad, baja prioridad y local. El diagrama de flujo en el Apéndice B indica el
orden en que se comprueban.

GAC busca condiciones de alta prioridad antes de pedir un nuevo comando. Comprueba cosas 
como que sigues "vivo", si hay una luz parpadeando, etc.

Presionando "H" en el menú principal devolverá el prompt "Which line number ?". Debes 
introducir estas lineas en orden, p.e. 1, 2, 3 etc.

GAC no reconocerá números de linea como 5 cuando sólo has introducido dos condiciones, 
aunque insertará una condición primitiva en tu lista y la tendrá en cuenta. ENTER te dará el
prompt "Line number n is", donde debes introducir tu condición y presionar ENTER. ESC te 
devolverá al menú principal.

Las condiciones locales se comprueban después de que el jugador ha introducido un comando, y
trata con cosas "locales" de una ubicación particular, por ejemplo, si un objeto concreto 
está en esa ubicación. De esta manera podría ejecutar un comando para ir a otra ubicación, o
abrir una puerta en esa ubicación.

Presionando "C" en el menú principal dará el prompt "Which room number ?". Introduciendo un 
número seguido de ENTER mostrará el prompt "Which line number ?". Después de eso, el 
procedimiento es exactamente el mismo que en las condiciones de alta prioridad, excepto que 
cada ubicación tiene sus propios números de linea (1, 2, 3 etc.).

Las condiciones de baja prioridad son también comprobadas después de introducir el jugador 
un comando, sin estar asociado a ninguna ubicación. Por ejemplo, podría comprobar si llevas 
un objeto concreto, independentemente de la ubicación. Después de presionar "L" en el menú 
principal, el  procedimiento para introducción y edición de condiciones de baja prioridad es
exactamente el mismo que para las de alta prioridad.

Encontrarás mas ejemplos de condiciones locales y de alta y baja prioridad en el Apéndice A.


2.8 ¿Comenzar Dónde?
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El último elemento de tu aventura, al menos en lo que concierne al texto, es especificar en 
qué ubicación comenzará tu aventura. Presionando "B" en el menú principal dará el prompt 
para entrar el número de ubicación de inicio.

Introduciendo un número de ubicación seguido de ENTER hará que tu aventura comience en esa 
ubicación. Para cambiar la ubicación de inicio, simplemente introduce un nuevo número.

ESC te devolverá al menú principal.


2.9 Grabar y Cargar
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GRABAR
------
Tras presionar "S" en el menú principal, se te preguntará si quieres grabar un fichero de 
datos o una aventura ejecutable.

Si presionas "D" para fichero de datos (data file), el ordenador te pedirá un nombre de 
fichero. Introduce tu nombre de fichero seguido de ENTER. Esto grabará tus datos que pueden 
ser cargados en GAC más adelante para seguir desarrollándolo.

Si presionas "R" para aventura ejecutable (runnable adventure) seguido de ENTER, tus datos 
serán guardados como una aventura ejecutable, que no podrá volver a ser cargada en GAC para 
editarla, pero se podrá ejecutar sin él.

CARGAR
-------
Presionando "T" en el menú principal seguido de un nombre de fichero cargará un fichero de 
datos en GAC para editarlo.

Para cargar tu aventura ejecutable, escribe RUN"nombredelfichero", donde nombredelfichero es
el nombre del fichero donde grabaste tu aventura, y presiona ENTER.

NOTA: No intentes cargar una aventura ejecutable en GAC. Se ejecuta por si sola!


2.10 Borrar Datos
-----------------
Presionando "X" en el menú principal borrarás todos tus datos. Cargar un nuevo fichero de 
datos tiene el mismo efecto.


3.1 Gráficos
------------
La parte de gráficos de GAC te permitirá dibujar escenas que irán junto a la descrición de 
ubicación en la parte de texto de tu aventura.

Presiona "G" en el menú principal para entrar en la sección de gráficos. Te aparecerá una 
ventana de alta resolución y un menú de gráficos, junto con el prompt "Which picture no. ?".
Introduce el número de escena que deseas diseñar.

El tablero de status de izquierda a derecha:

Pic               El número de escena que estas diseñando ahora mismo.
0,1,2,3           Estas cajas muestran los colores para cada una de las cuatro tintas.
Last              Esto muestra el último comando usado.
Pen and Paper     La pluma comienza "desactivada" sobre el papel. El cursor no dejará un 
			rastro y podrá ser ubicada sin afectar a tu dibujo. La pluma estará en la 
			posición inferior mientras está dibujando. El color de la pluma muestra la
			tinta que está siendo usada actualmente.

La rutina fill está diseñada para ser rápida y podrá con formas irregulares, aunque 
necesitarás presionar "F" más de una vez. Si un área se ha quedado sin rellenar, sólo 
muévete hasta ella y pulsa "F" otra vez.

Se muestra ahora un sencillo método que te permitirá obtener los mejores resultados 
rellenando. Si tu forma tiene punto más alto, posiciona el cursor directamente debajo de él.
Si tiene un punto más bajo, posiciona el cursor debajo de él. 

Aquí tienes un ejemplo utilizando un triángulo:

                    /^\              /|\
                   /   \            /-|-\
Sólo se rellena   /|----\          /--|--\      Todo relleno
esta parte       /-+-----\        /---+---\     + = posición del cursor
                /--|------\      /----|----\
               <---|------->    <-----|----->

                  Caso A           Caso B

El área se rellena por la rutina fill comprobando arriba y abajo de la posición del cursor 
hasta que encuentre una barrera. Es posible rellenar el mismo área más de una vez usando 
patrones de color formados por diferentes colores.

Para acabar, tenemos otra característica muy útil. Es la posibilidad de juntar imágenes. Por
ejemplo, piensa que en tu aventura tienes una forma básica de una cueva, la cual puedes 
utilizar en varios de tus dibujos, pero con detalles diferentes. Es posible incluir un 
dibujo ya creado anteriormente en el dibujo que estas haciendo ahora, presionado "P", 
escribiendo el número del dibujo que quieres incluir y pulsando ENTER. Éste es dibujado 
sobre los que ya tuvieras allí (yo suelo hacer ésto primero y luego dibujo a su alrededor). 
Es una carateristica muy útil que ahorra un montón de tiempo y de memoria.

Te puedes quedar sin memoria en un dibujo en concreto, puedes evitar esto moviéndote a un 
dibujo no utilizado y agregando el dibujo completo en el nuevo antes de continuar dibujando.


3.2 Comandos Gráficos
---------------------
Teclas del Cursor            	Mueven el cursor

SHIFT+teclas del cursor      	Mueven the cursor más ràpido, en saltos de 8.

COPY (1ª vez)                	Linea - Fija un extremo de una linea. Ahora mueve el cursor.

COPY (2ª vez)              	Fija el otro extremo de la linea.

E (1ª vez)                 	Elipse/Círculo - Ubica el centro de un círculo. Ahora mueve el
					cursor.

E (2ª vez)                 	Fija la elipse o el círculo.

R (1ª vez)                 	Rectángulo - Ubica un vértice de un rectángulo. Ahora mueve el
					cursor.

R (2ª vez)                 	Fija el rectángulo.

D                            	Dot - Dibuja un punto (dot) en la posición del cursor.

F                            	Fill - Rellena el área en que se encuentra el cursor, usando 
					las tintas seleccionadas para rellenado.

S                            	Shadow - Selecciona dos tintas para usar con Fill.
                             	Si las tintas son la misma, se usarán areas sólidas de color. 
					Si son diferentes, se usará una mezcla de los dos colores 
					(sombreado).

I                            	Ink - Selecciona un color de tinta de 0 a 3.

C                            	Cambiar - Cambia el color de una tinta. Te pedirá una tinta y 
					los dos colores a los que cambiarla. Si son diferentes, 
					parpadeará en esos dos colores.

W                            	Whole picture - dibuja la imagen completa.

P                            	Picture - Te pide un número de imagen y la añade a la que se 
					está mostrando. Fíjate que algunos sombreados no se añadirán 
					bien y un 'fill' no pasará obstáculos del dibujo actual.

CONTROL+teclas del cursor     Pasos a través de lo dibujado para permitir su edición.

CONTROL+left cursor          	Vuelve atrás un comando.

CONTROL+right cursor         	Va adelante un comando.

CONTROL+down cursor          	Vuelve atrás cinco comandos.

CONTROL+right cursor         	Va adelante cinco comandos.

NOTA: Cuando estés moviendote a través de lo dibujado, puedes añadir y cambiar comandos de 
la manera habitual.

DEL                          	Borra el último comando.

ESC (1ª vez)               	Te pide un nuevo número de dibujo.

ESC (2ª vez)               	Vuelve al menú principal.


4.1 Probar la Aventura
----------------------
Para probar tu aventura, vuelve al menú principal y simplemente pulsa ENTER para entrar en 
la aventura.

Cuando estás probando una aventura, la manera de volver al menú principal es presionando ESC,
como siempre. Esto te dará el mensaje "Press D for diagnostics,ESC to escape". Si pulsas la 
tecla "D", todos los marcadores y contadores se mostrarán en la pantalla. Para los 
marcadores, una casilla rellena indica "a uno" y una hueca indica "a cero". Los valores de 
los contadores se muestran como esperas.

Para volver al juego, pulsa ENTER. Si pulsas ESC otra vez, volverás al menú principal.

La rutina error te mostrará un mensaje indicando la naturaleza del error, y una linea de 
condiciones si el error ocurrió en una de las tablas de condiciones.

"Message not found" significa que te has referido a un mensaje que no existe. Si te aparece 
inmediatamente, asegurate de que has incluido los mensajes especiales del sistema, números 
239 en adelante.

"room not found" quiere decir que has intentado descibir o moverte a una ubicación que no 
existe.

"Object not found" significa que has intentado coger, dejar o describir un objeto que no 
existe.

"Marker not found" significa que has intentado acceder a un marcador que no existe.

"Counter not found" quiere decir que has intentado acceder a un contador que no existe.

"Illegal value" significa que has intentado buscar un verbo, nombre o adverbio con número 
mayor de 255, o has intentado cargar un contador con un número mayor que 255.

Aqui tienes algunas pistas para resolver errores:

1. Sospecha de errores de escritura. Comprueba que dices lo que realmente quieres hacer.

2. ¿Has olvidado introducir la ubicación/objeto/mensaje a que se refiere? Si es así, 
introdúcelo.

3. Has olvidado borrar una condición que no necesitabas, habiendo borrado los 
objetos/mensajes usados por ella?


4.2 Comandos del Jugador
------------------------
Esta sección trata de los comandos que un jugador introduce cuando juega la aventura. 
Intenta dar una idea de la complejidad de los comandos que entenderá la aventura.

Cada linea de comando consta de uno o más comandos sencillos, que constarán de un verbo, y 
quizá un adverbio y uno o dos nombres. Cualquier palabra que el intérprete de comandos no 
entienda, ya sea nombre, verbo o adverbio, será ignorada.

Cojamos una linea típica y examinemos como la ve el programa:

COGE EL ORO, EXAMINA LO, PON LO EN LA CAJA Y VE NORTE

Asumiremos que el vocabulario incluye:

VERBOS              	NOMBRES           	ADVERBIOS
------              	-------           	---------
1   NORTE          	3   ORO        		1   EN
7   COGE            	7   CAJA
8   PON            	255 LO
16  EXAMINA

La linea de comando se divide en comandos separados por: ".", ",", "?", ":", "Y" and "LUEGO", 
así que comenzamos:

COGET EL ORO      ","
EXAMINA LO        ","
PON LO EN LA CAJA "THEN"
VE NORTE

Cada uno de los comandos está formado por verbos, adverbios y nombres en ese orden, y 
encontramos su número almacenado:

                      VERB     ADVE     NO1      NO2

COGE EL ORO             7        0       3        0
----    ---
EXAMINA LO             16        0      255       0
------- --
PON LO EN LA CAJA       8        1      255       7     
--- -- --    ---
VE NORTE                1        0       0        0
   -----

Todas las aparicionoes del nombre 255 ("LO"), son reemplazadas por el último nombre escrito 
anteriormente, quedando:

                      VERB     ADVE     NO1      NO2
COGE EL ORO             7        0       3        0
EXAMINA LO             16        0       3        0
PON LO EN LA CAJA       8        1       3        0
VE NORTE                1        0       0        0

Estos valores se pasan a la tabla de conexiones, y luego a las condiciones. Ver el diagrama 
de flujo del Apéndice B.

Nota que todas las letras del las entradas del vocabulario son significativas - no se 
truncan a sólo cuatro o cinco letras. De este modo, MONTURA y MONTAÑA, PANTERA y PANTALÓN, 
y otras como estas serán diferenciadas.


Apéndice A
----------
Definiciones y Condiciones para ADVINMAN.ADV

VERBOS                                                 NOMBRES
-----                                                 -----
1   NORTH     7   GET           14  SAVE              1   TORCH
1   N         7   TAKE          15  LOAD              1   LAMP
2   SOUTH     8   DROP          15  RESTORE           2   RAT
2   S         9   LOOK          16  EXAMINE           3   KEY
3   EAST      10  INVENTORY     17  LIGHT             4   GOLD
3   E         10  LIST          17  ON                4   BAR
4   WEST      11  QUIT          18  EXTINGUISH        4   TREASURE
4   W         12  TEXT          18  OFF               5   SNAKE
5   UP        12  WORDS         19  UNLOCK            5   SERPENT
5   U         13  PICTURES      20  SCORE             6   DOOR
6   DOWN      13  GRAPHICS      21  EAT               255 IT
6   D


DESCRIPCION DE UBICACIONES
--------------------------
ubicacion  		Descripcion (como tu la verías)              	 Conexiones
---------     	-------------------------------              	 ----------
1        		You are above the ground. There is a          	(pulsa RETURN)
		      cave entrance to the east.

2        		You are in a large cavern. Passages           		E 3
	            lead east, west and south.

3        		You are in a cave. A snake is asleep in       		W 3
	            a corner and exits lead east and west.

4		      You are by a small lake. The only exit        	(pulsa RETURN)
		      is west.

5		      You are outside a castle. A tunnel            	(pulsa RETURN)
		      leads to the north and a large door can
		      be seen to the east.

6		      You are in the castle strongroom. A           		W 5
		      door stands open to the west.


OBJETOS
-------
Objeto     Descripcion     Comienza en ubicación     Peso
------     -----------     ---------------------     ------
1          a lamp                	1        	      10
2          a dead rat            	5	            20
3          a key                 	4 	             1
4          a gold bar            	6	           100
5          a lit lamp            	0  	            10


MENSAJES
--------
1   It is a small battery operated lamp.

2   It is a freshly dead rat. Looks tasty!

3   It is a small silver key.

4   It looks very valuable.

5   It is a small lamp,shining brightly.

7   You can't walk through doors, you know!

8   The snake wakes up, comes over and bites you. The poison takes hold
    immediately. You die.

9   Well done! You got out with the gold. You are rich!

10  The door unlocks and swings open.

13  The snake wakes up, comes over, and eats the rat. It then returns to its
    position.

14  The snake, not surprisingly, takes a nasty turn and bites you. The venom
    kills you.

15  It lights up brightly.

16  It goes out.

17  It tastes even better than it looks! Yum yum!

18  You find nothing much.

19  I'm afraid I don't know what that is.

20  You hear scuffling footsteps nearby...

21  A giant spider with glowing red eyes leaps from the shadows and neatly
    severs your head with powerful jaws before devouring you.

239 You are carrying 

240 What now?

241 You can't.

242 Pardon?

243 Press a key for another game...

244 Are you sure? (Y/N)

245 You've already got that.

246 You haven't got that.

247 You can't see that.

248 You're carrying too much to pick that up.

249 Your score was 

250  and you took 

251 It is dark.  You can't see.

252 I can't find that anywhere.

253 You can also see 

254 Okay

255 turns.


CONDICIONES LOCALES 
-------------------
Ubicación 1
-----------
IF ( VERB 3 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END
  Si escribes "EAST", pondrá a cero e marcador oscuridad/luz, irá a la 2 y esperará un nuevo
  comando.

Ubicación 2
-----------
IF ( VERB 4 ) SET 1 GOTO 1 WAIT END
  Si escribes "WEST", pondrá a uno el marcador oscuridad/luz, irá a la ubicación 1 y 
  esperará un nuevo comando.

IF ( VERB 2 ) SET 1 GOTO 5 WAIT END
  Y una condición similar para ir a Sur también.

Ubicación 3
-----------
IF ( VERB 7 AND NOUN 5 ) MESS 14 HOLD 200 EXIT END
  Si escribes "GET SNAKE" escribirá el mensaje 14 para decirte como reacciona, esperará
  cuatro segundos y terminará la partida.

IF ( VERB 3 ) SET 1 GOTO 4 WAIT END
  Otra condición de movimiento-de-ubicación-oscura-a-ubicación-iluminada, esta vez al este.

Ubicación 4
-----------
IF ( VERB 4 ) RESE 1 GOTO 3 WAIT END
  Te dejaré que adivines que hace esta (pista - mira en las ubicaciones 1, 2 y 3).

IF ( VERB 7 AND NOUN 3 ) CTR 0 + 20 CSET 0 END
  Si escribes "GET KEY" sumará 20 al contador 0 (la Puntuación).

IF ( VERB 8 AND NOUN 3 ) CTR 0 - 20 CSET 0 END
  Si escribes "DROP KEY" restará 20 al contador 0 (la Puntuación).

Ubicación 5
-----------
IF ( VERB 3 AND SET? 5 ) GOTO 6 WAIT END
  Si escribes "EAST" y el marcador 5 está a uno, (p.e. la puerta ha sido abierta), irá a la 
  ubicación 6 y esperará un nuevo comando.

IF ( VERB 3 ) MESS 7 WAIT END
  Si escribes "EAST" mostrará el mensaje 7 y esperará un nuevo comando. Fíjate en que la
  puerta no puede estar abierta ya que si lo estaba, se habría ejecutado la linea anterior y
  estaría esperando un nuevo comando.

IF ( VERB 19 AND NOUN 6 AND CARR 3 ) SET 5 MESS 10 WAIT END
  Si escribes "UNLOCK DOOR" pone a uno el marcador 5 (indica que la puerta está abierta), 
  escribe el mensaje 10 y esperará un nuevo comando.

IF ( VERB 1 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END
  Otro movimiento de luz-a-oscuridad, esta vez norte hacia la ubicación 2.


CONDICIONES DE BAJA PRIORIDAD 
-----------------------
Aquellas marcadas "*" están incluidas en el fichero de comienzo rápido.

IF ( VERB 20 ) MESS 249 PRIN CTR 0 MESS 250 PRIN TURN MESS 255 WAIT END
  Si escribes "SCORE", mostrará el mensaje 249, tu puntuación, mensaje 250, el número de 
  turnos que llevas y el mensaje 255. Entonces esperará un nuevo comando.

IF ( NO1 = 0 AND VERB 7 ) MESS 19 WAIT END
  Si escribes "GET" sólo o con una palabra no reconocida, mostrará el mensaje 19,
  "I'm afraid I don't know what that is."

IF ( NO1 = 0 AND VERB 8 ) MESS 19 WAIT END
  Lo mismo para "DROP".

IF ( NO1 = 0 AND VERB 16 ) MESS 18 WAIT END
  Y otra vez, para "EXAMINE".

IF ( VERB 7 AND NOUN 1 AND HERE 5 ) GET 5 OKAY END
  Si escribes "GET LAMP" y hay una linterna encendida aquí, la cogerá, escribirá "OKAY" y
  esperará un nuevo comando.

IF ( NO1 < 5 AND VERB 7 ) GET NO1 OKAY END
  Si escribes "GET" y un nombre con un número menor de 5, cogerá el objeto con ese número de
  nombre. Esto sólo funciona porque los objetos y los nombres que se refieren a ellos tienen
  el mismo número. (Un truco muy util!)

IF ( VERB 8 AND NOUN 1 AND CARR 5 ) DROP 5 OKAY END
  Si escribes "DROP LAMP" y llevas una linterna encendidaa, la dejará, escribirá "Okay" y
  esperará un nuevo comando.

IF ( NO1 < 5 AND VERB 8 ) DROP NO1 OKAY END
  Si escribes "DROP" y un nombre cuyo número es menor que 5, dejará el objeto con ese número
  de nombre.

IF ( VERB 16 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) MESS 5 WAIT END
  Si escribes "EXAMINE LAMP" y hay una linterna encendida disponible, mostrará su 
  descripción más detallada y esperará un nuevo comando.

IF ( NO1 < 5 AND VERB 16 AND AVAI NO1 ) MESS NO1 WAIT END
  Si escribes "EXAMINE" y un nombre cuyo número es menor de 5, mostrará el mensaje con ese 
  número de nombre, siendo la descripción mas detallada de ese objeto, y esperará un nuevo 
  comando.

* IF ( VERB 9 ) LOOK WAIT END
  Si escribes "LOOK" describirá esta ubicación y esperará un nuevo comando.

* IF ( VERB 10 ) MESS 239 LIST WITH END
  Si escribes "INVENTORY" listará los objetos que llevas y esperará un nuevo comando.

* IF ( VERB 11 ) QUIT END
  Si escribes "QUIT" saldrá.

* IF ( VERB 12 ) TEXT OKAY END
  Y similar para "TEXT".

* IF ( VERB 13 ) PICT OKAY END
  Si escribes "PICTURES" activará los gráficos, escribirá "OKAY" y esperará un nuevo comando.

* IF ( VERB 14 ) SAVE OKAY END
  Si escribes "SAVE" grabará la posición de la partida a cinta o disco.

* IF( VERB 15 ) LOAD LOOK WAIT END
  Si escribes "LOAD" cargará una partida previamente grabada.

IF ( VERB 21 AND NOUN 2 AND CARR 2 ) DROP 2 2 TO 0 MESS 17 WAIT END
  Si escribes "EAT RAT" y la llevas, la dejará, la moverá a la ubicación 0, haciendola así 
  deaparecer, mostrará el mensaje 17 ("Yum, yum!") y esperará un nuevo comando.

IF ( VERB 17 AND NOUN 1 AND AVAI 1 ) 1 SWAP 5 CTR 0 + 20 CSET 0 MESS 15 SET 2
WAIT END
  Escribe esto en una sola linea. Si escribes "LIGHT LAMP" y llevas una linterna apagada,
  la cambiará por una encendida, dirá que has encendido la linterna, incrementará la 
  puntuación en 20 y esperará un nuevo comando.

IF ( VERB 18 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) 1 SWAP 5 CTR 0 - 20 CSET 0 MESS 16 WAIT END
  Y lo mismo para "APAGAR LINTERNA" ("EXTINGUISH LAMP").


CONDICIONES DE ALTA PRIORIDAD 
-----------------------------
IF ( RES? 6 ) SET 6 STRE 111 3 CSET 1 END
  Si el marcador 6 está a cero (si este es el primer movimiento) pondrá a uno el marcador 6
  para decir que ya no será el primer movimiento, activará el strength y contador uno con el
  valor 3.

IF ( RES? 1 AND RES? 2 ) DECR 1 END
  Si estás en total oscuridad, decrementará el contador número uno.

IF ( 1 EQU? 1 AND RES? 1 AND RES? 2 ) MESS 20 END
  Si el contador uno ha alcanzado el valor 1 escribirá que puedes oir pisadas.

IF ( 0 EQU? 1 ) MESS 21 EXIT END
  Si el contador 1 ha alcanzado cero dira´al jugador que ha sido atrapado por la araña y 
  finalizará la partida.

IF ( AT 3 AND RES? 4 AND CARR 2 ) SET 4 MESS 13 DROP 2 2 TO 0 WAIT END
  Si estás en la ubicación tres con la rata y la serpiente no ha sido alimentada aún, 
  marcará la serpiente como alimentada, mostrará el mensaje que lo dice, y moverá la rata a
  la ubicación 0, destruyéndola.

IF ( AT 3 AND RES? 4 ) MESS 8 EXIT END
  Si estás en la ubicación tres sin la rata y la serpiente no ha sido alimentada aún, dirá 
  que te mata y saldrá de la partida.

IF ( AT 1 AND CARR 4 ) MESS 9 EXIT END
  Si has vuelto al principio llevando el oro, ¡ganas!

COGER Y SOLTAR
--------------
¡Aquí hay otra característica útil! Para no tener que poner una condición de COGER y SOLTAR 
para cada objeto, aquí hay dos lineas de condición muy útiles que te permitirán coger y 
soltar cualquier objeto, (hasta #10 en nuestro ejemplo), en cualquier ubicación. Para hacer
ésto simplemente asegúrate de que los números de nombre coinciden con los números de objeto.
P.e.

NOUN 1 = HAT     OBJECT 1 = a hat

e introducir lineas de condición de baja prioridad:

IF ( NO1 < 10 AND VERB 7 ) GET NO1 OKAY END
IF ( NO1 < 10 AND VERB 8 ) DROP NO1 OKAY END


Apéndice B
----------
Tablas y Esquemas

El Fichero de Datos de Comienzo Rápido
--------------------------------------
El fichero de datos de Comienzo Rápido, QS.ADV, contiene todos los mensajes del sistema,
muchos verbos útiles, y varias de las condiciones de baja prioridad más comunes asociadas a
ellos. Este fichero te dará una base para escribir tu aventura sin tener que preocuparte de
cosas que vienen incluidas en todas la aventuras.

Su contenidos son:

VERBOS                NOMBRES
------                -------
6   D                255 IT
6   DOWN
8   DROP             MESSAGES
3   E                --------
3   EAST             239 You are carrying 
16  EXAMINE          240 What now?...
12  EXIT             241 You can't.
7   GET              242 Pardon?
13  GRAPHICS         243 Press a key for another game...
10  INVENTORY        244 Are you sure ? (Y/N)...
9   L                245 You've already got that.
10  LIST             246 You haven't got that.
15  LOAD             247 You can't see that.
9   LOOK             248 You're carrying too much to pick that up.
1   N                249 Your score was 
1   NORTH            250  and you took 
13  PICTURES         251 It is dark.You can't see.
11  QUIT             252 I can't find that anywhere.
15  RESTORE          253 You can also see 
2   S                254 Okay
14  SAVE             255 turns.
2   SOUTH
7   TAKE
12  TEXT
5   U
5   UP
4   W
4   WEST
12  WORDS

CONDICIONES DE BAJA PRIORIDAD 
-----------------------------
IF ( VERB 9 ) LOOK WAIT END
  Si escribes "LOOK", vuelve a describir la ubicación en la que estás y espera un nuevo 
  comando.
IF ( VERB 10 ) MESS 239 LIST WITH WAIT END
  Si escribes "INVENTORY" responderá "You are carrying " y una lista de todos los objetos
  que llevas.
IF ( VERB 11 ) QUIT OKAY END
  Si escribes "QUIT" te preguntará si estas seguro, y si respondes Y (de "yes") saldrá, 
  si no, escribirá OKAY y esperará un nuevo comando.
IF ( VERB 12 ) TEXT OKAY END
  Si escribes "TEXT" desactivará la visualización de gráficos.
IF ( VERB 13 ) PICT OKAY END
  Si escribes "PICTURES" activará la visualización de gráficos.
IF ( VERB 14 ) SAVE OKAY END
  Si escribes "SAVE" grabará la posición del juego a cinta o disco.
IF ( VERB 15 ) LOAD LOOK WAIT END
  Si escribes "LOAD" cargará una partida grabada previamente desde cinta o disco, y 
  describirá la ubicación en la que estás.


Colores para Graficos
---------------------
0    SPACE   black                 14   N   pastel blue
1    A       blue                  15   O   orange
2    B       bright blue           16   P   pink
3    C       red                   17   Q   pastel magenta
4    D       magenta               18   R   bright green
5    E       mauve                 19   S   sea green
6    F       bright red            20   T   bright cyan
7    G       purple                21   U   lime green
8    H       bright magenta        22   V   pastel green
9    I       green                 23   W   pastel cyan
10   J       cyan                  24   X   bright yellow
11   K       sky blue              25   Y   pastel yellow
12   L       yellow                26   Z   bright white
13   M       white


Letras Usadas en Condiciones 
----------------------------
a   -  número de adverbio
c   -  número de contador
m   -  número de marcador
ms  -  número de mensaje
o   -  número de objeto
n   -  número de nombre
r   -  número de ubicación
v   -  número de verbo
x,y -  cualquier número


Palabras Usadas en Condiciones
------------------------------
PALABRAS    	MARCADORES   	CONTADORES    	UBICACIONES       	COMMANDS
--------    	----------   	----------    	-----------       	--------
VERB v      	SET  m       	CSET   c      	GOTO r      		OKAY
NOUN n      	RESE m       	INCR   c      	CONN r      		WAIT
ADVE a      	SET? m       	DECR   c      	ROOM        		EXIT
NO 1        	RES? m       	CTR    c      	AT   r      		QUIT
NO 2                     		x EQU? c      	DESC r
VBNO                     		TURN          	LOOK


OBJETOS                  		DECISIONES     		CINTA Y DISCO
-------                  		----------     		-------------
GET    o    OBJ  o       		    IF            	     SAVE
DROP   o    LIST o       		    END            	     LOAD
o SWAP o    WEIG o
HERE   o    STRE o
CARR   o    o TO r
AVAI   o    BRIN o
o IN r      FIND o


OTROS
-----
MESS ms                     x = y
x + y                       WITH
x - y                       PICT
condition AND condition     TEXT
condition OR condition      RAND x
condition XOR condition     PRIN x
NOT condition               HOLD x
x < y                       LF
x > y


Contadores y Marcadores Usados por el Sistema
---------------------------------------------
Contador    0 - Lleva la Puntuación.
            1 x 126 + ] Cuenta el número de turnos desded el comienzo de la 
            256 x 127 ] partida.

Marcador    0 - Si está a uno, significa que una ubicación ha sido descrita desde que el 
		    marcador fue puesto a cero.
            1 - Si está a uno, estás en una ubicación iluminada.
            2 - Si está a uno, llevas una fuente de luz.
            3 - Si está a uno, desactiva el mecanismo de puntuación.


Rangos de números
-----------------
                 RANGO PERMITIDO   NUMERO DE CARACTERES
                 ---------------   --------------------
Ubicaciones         1 - 9999          	255
Objetos             1 - 255           	255
Mensajes            1 - 255           	255
Verbos              1 - 255           	35
Nombres             1 - 255           	35
Adverbios           1 - 255           	35
Graficos            1 - 9999
Marcadores          0 - 255
Contadores          0 - 127
Puntuación          0 - 255


Diagrama de Flujo
-----------------
El archivo gacflowc.png es un diagrama de flujo que muestra el orden en que los procesos se
suceden durante una partida.

Los comandos internos QUIT y EXIT devolverán al jugador a la primera ubicación con el 
programa inicializado. No hay un Salir como tal.

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