Instrucciones en Castellano de "The Graphic Adventure Creator de Incentive Software Limited" 5 de Mayo de 2005 Traducido por Miguelsky descargado de www.amstrad-esp.com ____________________________________________________________________________________________ THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR ----------------------------- The Graphic Adventure Creator de Incentive Software Limited. Crea tus propias Aventuras Gráficas --------------------------------- ¡Escribir aventuras con sencillez! El Graphic Adventure Creator lo simplifica para que produzcas tus propios juegos de aventura rápidos, compactos, ilustrados. Las características principales incluyen formato de palabras automático, un intérprete de comandos inteligente, aceptación de entradas abreviadas, reconocimiento de sinónimos, espacio para 765 nombres, verbos y adverbios, lineas de comando múltiples, reconocimiento hasta la longitud total de la palabra, detección de 'it', compresión de textos, etc. etc. También incluye el increible editor grafico que te permitirá crear fácilmente deslumbrantes gráficos para ilustrar tus aventuras. Comienza la creación! (c) Copyright 1986 Incentive Software Ltd. 54 London Street, Reading RG1 4SQ. Todos los derechos del productor y el propietario del trabajo producido son reservados. The Graphic Adventure Creator Diseño: Sean Ellis Programa: Brendan Kelly Carátula: Peter Carter Dibujos de Ransom: Pete James Producido por Ian Andrew Contenidos -------- SECCION UNO ----------- 1.1 Introduccion 1.2 Instrucciones de Carga SECCION DOS ----------- 2.1 Escribiendo Aventuras 2.2 Verbos 2.3 Descripcion de Ubicaciones 2.4 Mensajes 2.5 Nombres y Objectos 2.6 Adverbios 2.7 Condiciones 2.8 Comenzar Dónde? 2.9 Grabar y Cargar 2.10 Borrar Datos SECCION TRES ------------- 3.1 Gráficos 3.2 Comandos Gráficos SECCION CUATRO -------------- 4.1 Probar la Aventura 4.2 Comandos del Jugador APENDICE A ---------- Definiciones y Condiciones para la Aventura de Demostración APENDICE B ---------- Tablas and esquemas Copyright 1986 Incentive Software Ltd. All rights reserved. 1.1 Introducción ---------------- Bienvenido a The Graphic Adventure Creator! Este manual es una sencilla introducción a la creación de aventuras usando GAC. The Graphic Adventure Creator se concibe mejor como un pequeño lenguaje de programación diseñado especificamente para escribir juegos de aventura. Aunque es más pequeño que otros lenguajes de programación como BASIC o Pascal, puede manejar todas las complejas tareas necesarias para escribir un juego de aventura, y aunque las instrucciones pueden parecer complicadas al principio, emplear algo de tiempo en estudiar este manual te capacitará para escribir tus propias aventuras a gran escala, de maneras mucho más sencilla que utilizando BASIC o código máquina. Cualquier aventura que escribas usando GAC será tu propio trabajo, y puede ser vendida tal cual sin previos pagos o permisos nuestros. Sin embargo, en este caso, deberías incluir en tu programa algo al efecto que diga que fue escrito utilizando The Graphic Adventure Creator, (c) 1986 by Sean Ellis/Incentive Software. Y ahora vamos con GAC! Créditos ------- Diseño: Sean Ellis Programa: Brendan Kelly Carátula: Pete Carter Dibujos de Ransom: Pete James Gracias también a Lesley, Giles, Dave and John. Copyright 1986 Incentive Software Ltd. 54 London Street, Reading RG1 4SQ. Todos los derechos del productor, y del propietario del trabajo producido, son reservados. La copia, alquiler, préstamo, ejecuión pública o emisión de este programa están prohibidas. El editor no asume ninguna responsabilidad por errores, ni por daños ocasionados por su uso. 1.2 Instrucciones de Carga ------------------------ El disco The Graphics Adventure Creator (GAC) contiene cuatro ficheros. Son: 1. "GAC" - El creador 2. "QS.ADV" - El fichero de comienzo rápido 3. "ADVINMAN.ADV" - Fichero de la aventura del manual 4. "RANSOM" - Una pequeña aventura grafica Para cargar GAC, escribe RUN"GAC" y presiona ENTER. Una vez cargado, QS.ADV o ADVINMAN.ADV pueden ser cargados seleccionando "T" en el menú principal - estos son ficheros de datos. QS.ADV te situa con los verbos utilizados más comunes etc. y mensajes comunes. Una lista completa de sus contenidos la encontrarás en el Apéndice B, junto con otras tablas y esquemas útiles. ADVINMAN.ADV te situa en la pequeña aventura del manual para trabajar con ella o incluso editarla! Los cuatro ficheros de RANSOM son un ejemplo de una aventura gráfica creada con GAC y sólo puede ser cargada resetando la máquina y escribiendo RUN"RANSOM" + ENTER. Escribir una Aventura en 30 Segundos! (Un poco de Diversión!) ------------------------------------------------------------- Primero carga GAC. Presiona "T" para cargar QS.ADV (el fichero de comienzo rápido) Presiona "R" y presiona el cronómetro! Presiona "1" y ENTER. Escribe "Una cueva" y ENTER tres veces. Presiona ESC y ENTER, y para tu cronómetro! La pantalla mostrará: Una cueva Y ahora qué?... Prueba a escribir algunos comandos. Listo! Una Aventura muy simple en 30 segundos... Bueno, miralo de este modo - sólo puede ser mejor! Para volver al menú principal presiona ESC tres veces. Este simple ejemplo demuestra la rapidez y sencillez de uso de GAC. Con un poco de tiempo e imaginación pronto estarás creando Aventuras Gráficas profesionales! Vamos a comenzar tu creación! 2.1 Escribiendo Aventuras ------------------------- Hay varios elementos necesarios para escribir una aventura usando GAC. Se mostrarán en el menú principal, que será lo primero que veas después de cargar el programa. Por conveniencia, el menú está dispuesto en orden alfabético, que hará que te sea más fácil recordar qué teclas pulsar para llamar a cualquier parte de GAC. En la parte superior de la pantalla del menú verás que se muestra "FREE:", que te indica la memoria libre. Puede escribir los elementos de tu aventurea en el orden que prefieras, aunque encontrarás que ciertas órdenes pueden hacer las cosas de forma más sencilla que otras. Lo que sigue es una presentación de lo que hace cada elemento del menú principal, junto con instruccioones detalladas de como utilizar cada uno. Se presentan en un orden que puedes encontrar conveniente para seguir. 2.2 Verbos --------- Verbos son las palabras con las que le dices al ordenador qué hacer cuando estas jugando una aventura, por ejemplo COMER o SOLTAR. Las Direcciones como OESTE o ARRIBA se tratan también como verbos. GAC te permite introducir y editar tus propios verbos cuando escribes una aventura. Algunos de los verbos más usados están ya en el archivo de comienzo rápido, sin embargo, dado que GAC permite introducir hasta 255 verbos, tu imaginación es el único límite a los comandos que puedes incorporar en tu aventura. Tras presionar "V" en el menú principalon, deberias ver un prompt en la pantalla, "*EDIT VERBS *", y un cursor. Para introducir un verbo, simplemente escribe un número, espacio, seguido de tu verbo. Cuando presiones ENTER el verbo será introducido en la pantalla en orden alfabético. Si dos o más verbos tienen el mismo significado y deseas que ambos sean aceptados, p.e. COGER y TOMAR, simplemente dales el mismo número de verbo. Intenta pensar en cuantas palabras similares puedas, ya que harán tu aventura más amistosa de jugar. Editando Para editar, desplazate por la lista utilizando las teclas del cursor hasta que el verbo deseado esté junto al cursor. Presiona ENTER, edita la palabra, y presiona ENTER otra vez. Borrando Posiciona la palabra a ser borrada en el cursor y presiona DEL. Recuperando CLR recuperará la última palabra borrada. Hay un sumario de estas intrucciones en la parte inferior de la pantalla. NOTA: Los verbos en el archivo de comienzo rápido pueden ser editados exactamente de la misma manera que cualquier otro verbo. Más informacion sobre el uso de los verbos puede encontrarse en la seccin 2.7, "Condiciones". Presionando ESC volverás al menú principal. 2.3 Descripción de Ubicaciones ------------------------------ El término "ubicación" se usa para referirse a cualquier localización de tu aventura. Por ejemplo, "un bosque", "un coche", "un extraño mundo alienígena" y así. GAC te permite usar hasta 9999 de estas ubicaciones, con permiso de la memoria, y especificar las conexiones a y desde cada ubicación. Probablemente te será más sencillo si decides de antemano qué es cada ubicación y cómo estan conectadas. Presionando "R" en el menú principal, aparecerá el prompt "Which room number ?...". En este punto, introduce un número de ubicación (n), seguido de ENTER que te mostrará el prompt "room #n is ...". Puedes entonces introducir la descripción, que puede tener hasta 255 caracteres. Entones verás el prompt "Connections are ...". Las conexiones son especificadas en forma de verbo, el cual debe ser parte de la lista ya especificada, seguida de un espacio, seguida del número de la ubicación con la que conecta. Por ejemplo, ESTE 20. Desde una sola ubicación puedes tener tantas conexiones como puedas encajar en 255 caracteres, seguido de ENTER, p.e. ESTE 20 OESTE 18 NORTE 19 SUR 21 SALTA 49. Verás entonces un prompt preguntándote por un número de gráfico, que asociará a esta localización con el gráfico que deseas que tenga. En este caso debes introducir un número de gráfico seguido de ENTER. Si no quieres un gráfico, simplemente presiona ENTER. Esto te devolverá al prompt "Which room number?..." otra vez. Todo lo que hemos contado más arriba puede ser editado en cualquier momento usando las teclas del cursor. Presionando ESC en cualquier punto te devolverá al prompt "Which room number ?...", y ESC en ese punto te llevará al menú principal. Más información sobre el uso de las descripciones de ubicaciones se halla en la sección 2.7, "Condiciones". 2.4 Mensajes ------------ Los Mensajes son los prompts, descripciones y otros comentarios que apareencen en pantalla cuando estas jugando una aventura, p.e. "Y ahora qué?...", or "No puedes hacer eso". Muchos de los Mensajes más comunes están en el archivo de comienzo rápido, y están numerados de 239 a 255. GAC te permite introducir 255 mensajes que apareceran en algún punto de tu aventura. Presionando "M" en el menú principal te dará el prompt "Which message number ?". Debes entonces introducir un número seguido de ENTER, y escribir entonces tu mensaje, el cual puede tener hasta 255 caracteres. Presionando ENTER introducirá tu mensaje y repetirá el prompt "Which message number ?". Para editar un mensaje una vez que ha sido introducido, simplemente vuelve a llamarlo y edítalo usando las teclas del cursor. Por favor, nota que todos los mensajes del 240 al 255 deberian ser definidos, ya que estos son mensajes de sistema esenciales sin los cuales tu aventura no se ejecutará correctamente. Puedes editar estos mensajes pero debes tener cuidado en conservar su significado. Por ejemplo, mensaje 242, "Perdon?" podría ser cambiado por "Eh?". Presionando ESC te devolverá al prompt "Which message number ?", y ESC desde allí te llevará al menú principal. Más información sobre el uso de mensajes puede encontrarse en la sección 2.7, "Condiciones". 2.5 Nombres y Objetos --------------------- Nombres son las "cosas" que tu aventura reconocerá. Por ejemplo, LIBRO, ESPADA y así. GAC frecuentemente te perirá que definas las cosas como nombre y como objetos; puesto como nombre la aventura podrá reconocerlo, y puesto como objeto el programa podrá moverlo y hacer cosas con él. Por ejemplo, ESPADA se define como un nombre, pero ya que tú puedes desear cogerla durante la aventura, debes definirla también como objeto. Un ejemplo más aclarará otro punto: si tu aventura requiere que enciendas una linterna, LINTERNA debe ser definida como nombre, y tú debes definir también dos objetos, una LINTERNA APAGADA y una LINTERNA ENCENDIDA. Cuando presiones "N" en el menú principal, el prompt "* EDIT NOUNS *" aparecerá. Aparte de ésto, el procedimeinto para introducir y editar nombres es exactamente el mismo que para editar verbos. Cuando presiones "O" en el menú principal, el prompt "Which object number ?" aparecerá. Debes entonces introducir un número (n) entre 1 y 255 seguido de ENTER. Verás entonces el prompt "Object #n is ...". Puedes entonces introducir la descripción del objeto de hasta 255 caracteres seguido de ENTER. Esto generará el prompt "Starts in room #". Introduce el número de ubicación en la que deseas que comience este objeto o presiona ENTER. Presionando ENTER asignará al objeto la ubicación cero, una ubicación especial que no se puede visitar y que contiene objetos "desaparecidos" y "por aparecer". Por ejemplo, un trozo de tarta una vez comido será asignado a la ubicación cero. El prompt "and weighs..." aparecerá entonces. Introduce el peso que deseas que tenga este objeto y presiona ENTER. ESC te devolverá al menú principal. Más información del uso de nombres y objetos se encuentra en la sección 2.7, "Condiciones". 2.6 Adverbios ----------- En GAC, los adverbios se usan para dos tipos de cosas: uno, para describir de manera precisa como ejecutar un verbo, p.e. "mover lentamente" o "dejar cuidadosamente", y segundo, para diferenciar entre nombres similares. Por ejemplo, si tu aventura tiene tres cajas de colores diferentes, los adverbios especificarán los colores: ROJO, VERDE, etc. Presionando "A" en el menú principal, el prompt "* EDIT ADVERBS *" aparecerá. Aparte de esto, el procedimiento para introducir y editar adverbios es exactamente el mismo que para editar verbos y nombres. Más información sobre el uso de adverbios se encuentra en la sección 2.7, "Condiciones". 2.7 Condiciones -------------- Usando GAC, las condiciones forman las operaciones internas que simulan los procesos de toma de decisiones dentro del juego. Todos los términos que hayas especificado y los datos que hayas introducido formarán juntos la estructura de tu aventura. Las Condiciones le dicen a la aventura que si se cumple cierta condicion, tenga lugar alguna acción, p.e. "Si x es 'true' entonces haz y", aunque se pueden construir condiciones mucho más complicadas, p.e. "Si x e y son 'true' haz t", o "Si x e y son 'true' haz t y u", y así. GAC tiene un formato especial para escribir estas condiciones. Por ejemplo, si has definido el verbo número 16 como EXAMINA, y el nombre número 2 como HABITACION, entonces una condición usando estos términos podría decirse: IF ( VERB 16 AND NOUN 2 ) LOOK WAIT END Traducido, esto significa; si se escribe "EXAMINA HABITACION", describe la ubicación actual y espera un nuevo comando. La lista de condiciones de abajo separa las palabras usadas por la "parte condicional", "IF ( VERB 16 AND NOUN 2)" y aquellas usadas en la "parte de acción", "LOOK WAIT END". Para las letras usadas (a, c, m, as, o, n, r, v, x and y), ver Apéndice B. PARTE CONDICIONAL ----------------- VERB v ¿Se ha escrito el verbo v? (v es un número) VERB 7 dará un TRUE si el verbo número 7 fue escrito, si no dará FALSE. NOUN n ¿Se ha escrito el nombre n? (similar a VERB) ADVE a ¿Se ha escrito el adverbio a? (similar a VERB) HERE o ¿Está el objeto o aquí (p.e. en la misma ubicación que tú)? Si tu estás en la ubicación 3 y el objeto 1 está también en la ubicación 3, entonces HERE 1 dará TRUE porque objeto 1 está aquí. CARR o ¿Llevas el objeto o? (similar a HERE) AVAI o ¿Está el objeto o disponible para usar, p.e. aqui o lo llevas? (similar a HERE) o IN r ¿Está el objeto o en la ubicación r? Si el objeto 1 está en la ubicación 3, como arriba, entonces 1 IN 3 será TRUE, pero 1 IN 4 será FALSE. WEIG o Obtiene el peso del objeto o. En nuestra aventura, WEIG 2 daría el valor 20, que es el peso de la rata. SET? m ¿Está el marcador m a 1? RES? m ¿Está el marcador m a 0? (Hay 256 marcadores, numerados de 0 a 255. Se usan para almacenar información que puede estar en uno de dos estados, como puertas que están abiertas o cerradas, luces que están encendidas o apagadas, etc. Hay cuatro que son importantes para el programa de aventura: Marcador 0, si está a 1, significa que una ubicación ha sido descrita desde el ultimo reset. Marcador 1, si está a 1, significa que estás en una ubicación iluminada, si no, estás en una ubicación a oscuras. Marcador 2, si está a 1, significa que llevas una linterna o alguna otra fuente de luz. Si los marcadores 1 y 2 están ambos a cero, el programa no describirá las ubicaciones, mostrando el mensaje "Está oscuro" en su lugar, ya que estás en una ubicación a oscuras sin una linterna. Marcador 3, si está a 1, desactiva el mecanismo de puntuación cuando sales del juego. CTR c Te da el valor del contador c. x EQU? c ¿Es x igual al valor del contador c? Hay 128 contadores, numerados de 0 a 127. Son con frecuencia utilizados para almacenar el número de movimientos desde un suceso particular, (p.e. movimientos en la oscuridad). EL contador 0 mantiene la puntuación y los contadores 126 y 127 llevan los turnos contados desde el principio del juego. TURN Da el número de turnos desde el inicio del juego. room Da el número de la ubicación en que te encuentras. AT r Da un TRUE si estás en la ubicación número r. condición AND condición Dará un TRUE si ambas condiciones dan TRUE p.e. VERB 1 AND NOUN 2 darán TRUE sólo si se han escrito verbo 1 y nombre 2. condición OR condición Dará TRUE si alguna o ambas condiciones son TRUE. condición XOR condición Dará TRUE si una de las condiciones es TRUE y la otra FALSE. NOT condición Dará TRUE si la condición era FALSE, y viceversa p.e. NOT VERB 1 dará TRUE si verbo 1 no se ha escrito. x < y Da TRUE si el número x es menor que el número y. x > y Da TRUE si x es mayor que y. x = y Da TRUE si x es igual a y. RAND x Da un número aleatorio entre 0 y x-1, así RAND 10 dará algún número aleatorio en el rango 0 a 9. VBNO Obtiene el número del verbo en este comando. NO1 Obtiene el número del primer nombre en este comando, si lo hay. NO2 Obtiene el número del segundo nombre en este comando, si lo hay. Estos se usan para comprobar el orden de las palabras, y para COGER y SOLTAR objetos sin tener una condicion para cada uno. PARTE DE ACCION --------------- LOOK Describe la ubicación en que te encuentras. DESC r Describe la ubicación número r. PICT Activa la presetación de gráficos. TEXT Desactiva la presentación de gráficos, quedando una aventura de texto. GET o Coge el objeto número o. Si no está aqui, o ya lo cogiste, o es muy pesado, se mostrará el mensaje apropiado. DROP o Deja el objeto número o. Si no lo tienes se mostrará el mensaje apropiado. x SWAP y Intercambia los objetos x e y. En nuestra pequeña aventura, 1 SWAP 5 intercambiará la linterna con la linterna encendida. OBJ o Describe el objeto número o. LIST r Lista todos los objetos en la ubicación r. LIST WITH Lista todos los objetos que llevas. o TO r Mueve el objeto número o a la ubicación r. Para destruir un objeto, muevelo a la ubicación cero. SET m Pone a 1 el marcador m. RESE m Pone a 0 el marcador m. Ver SET? y RES? para una explicación de marcadores. x CSET c Pone x como valor para el contador número c. INCR c Incrementa el contador c en uno. El máximo es 255. DECR c Decrementa el contador c en uno. El mínimo es 0. Intentos de incremento más allá de 255 o decrementos por debajo de 0 son ignorados. GOTO r Va a la ubicación r y describe la nueva ubicación. CONN v Busca en la tabla de conexiones una para ubicación actual usando el verbo v. Si la encuentra, devolverá el número de la ubicación a la que te moverías si usaras ese verbo, si no dará cero. Por ejemplo, si estuvieras en la ubicación 3 de nuestra aventura, CONN 4 retornaria el valor 2, porque en las conexiones de la ubicación 3, el verbo 4 (WEST) te llevaría a la ubicación 2. STRE x x es el máximo peso que puedes tranportar. STRE es la abreviatura de STRENGTH (fuerza). BRIN o Trae el objeto o aquí, si existe. FIND o Encuentra el objeto o y te mueve hasta él, si existe. No tiene en cuenta restricciones (como conexiones, p.e), así que podría ser útil como objeto mágico. SAVE Graba la posición actual del juego en cinta o disco. LOAD Carga la posición actual desde cinta o disco. Esto es útil para continuar una partida despues del te o café (seguro que ya tienes la cafetera hirviendo!). WAIT Espera un nuevo comando. OKAY Escribe "Okay" y espera un nuevo comando. EXIT Detiene el juego. Como no le pregunta al jugador, se recomienda esta opción cuando el jugador gana o le matan. QUIT Pregunta al jugador si quiere salir del juego. Si escribe "Y", el juego termina, si no, continua. Al abandonar el juego, se muestran la puntuación y el número de movimientos, si esta función no ha sido desactivada poniendo a 1 el marcador 3. MESS ms Escribe el mensaje número ms. PRIN x Escribe el número x. LF Retorno de Carro. Todo lo que venga después se escribirá en una linea nueva. WITH Es igual al número de ubicación donde estan las cosas cuando las llevas. HOLD x Detiene el juego x 1/50 de segundo, o hasta que pulses una tecla. Por ejemplo, para pausar 10 segundos, usa HOLD 500. x + y Como podrías esperar, devuelve el valor de x más y. x - y Y éste da el valor de x menos y. Hay varias cosas a tener en cuenta cuando escribes condiciones. Primero, todas las operaciones se efectúan de izquierda a derecha. Segundo, GAC requiere espacios tanto dentro como fuera de los paréntesis y entre palabras tales como VERB y NOUN y sus números. Tercero, x e y no tienen porqué ser números simples, pueden ser expresiones complejas. Sin embargo, como GAC hace sus operacines de izquierda a derecha, debes tener en cuenta el orden en que introduces las cosas. Pon las comparaciones primero, p.e IF ( ( VERB > 5 ) AND NOUN 9 ) QUIT END. Las condiciones son comprobadas por GAC desde tres puntos diferentes, y son introducidas como alta prioridad, baja prioridad y local. El diagrama de flujo en el Apéndice B indica el orden en que se comprueban. GAC busca condiciones de alta prioridad antes de pedir un nuevo comando. Comprueba cosas como que sigues "vivo", si hay una luz parpadeando, etc. Presionando "H" en el menú principal devolverá el prompt "Which line number ?". Debes introducir estas lineas en orden, p.e. 1, 2, 3 etc. GAC no reconocerá números de linea como 5 cuando sólo has introducido dos condiciones, aunque insertará una condición primitiva en tu lista y la tendrá en cuenta. ENTER te dará el prompt "Line number n is", donde debes introducir tu condición y presionar ENTER. ESC te devolverá al menú principal. Las condiciones locales se comprueban después de que el jugador ha introducido un comando, y trata con cosas "locales" de una ubicación particular, por ejemplo, si un objeto concreto está en esa ubicación. De esta manera podría ejecutar un comando para ir a otra ubicación, o abrir una puerta en esa ubicación. Presionando "C" en el menú principal dará el prompt "Which room number ?". Introduciendo un número seguido de ENTER mostrará el prompt "Which line number ?". Después de eso, el procedimiento es exactamente el mismo que en las condiciones de alta prioridad, excepto que cada ubicación tiene sus propios números de linea (1, 2, 3 etc.). Las condiciones de baja prioridad son también comprobadas después de introducir el jugador un comando, sin estar asociado a ninguna ubicación. Por ejemplo, podría comprobar si llevas un objeto concreto, independentemente de la ubicación. Después de presionar "L" en el menú principal, el procedimiento para introducción y edición de condiciones de baja prioridad es exactamente el mismo que para las de alta prioridad. Encontrarás mas ejemplos de condiciones locales y de alta y baja prioridad en el Apéndice A. 2.8 ¿Comenzar Dónde? -------------------- El último elemento de tu aventura, al menos en lo que concierne al texto, es especificar en qué ubicación comenzará tu aventura. Presionando "B" en el menú principal dará el prompt para entrar el número de ubicación de inicio. Introduciendo un número de ubicación seguido de ENTER hará que tu aventura comience en esa ubicación. Para cambiar la ubicación de inicio, simplemente introduce un nuevo número. ESC te devolverá al menú principal. 2.9 Grabar y Cargar ------------------- GRABAR ------ Tras presionar "S" en el menú principal, se te preguntará si quieres grabar un fichero de datos o una aventura ejecutable. Si presionas "D" para fichero de datos (data file), el ordenador te pedirá un nombre de fichero. Introduce tu nombre de fichero seguido de ENTER. Esto grabará tus datos que pueden ser cargados en GAC más adelante para seguir desarrollándolo. Si presionas "R" para aventura ejecutable (runnable adventure) seguido de ENTER, tus datos serán guardados como una aventura ejecutable, que no podrá volver a ser cargada en GAC para editarla, pero se podrá ejecutar sin él. CARGAR ------- Presionando "T" en el menú principal seguido de un nombre de fichero cargará un fichero de datos en GAC para editarlo. Para cargar tu aventura ejecutable, escribe RUN"nombredelfichero", donde nombredelfichero es el nombre del fichero donde grabaste tu aventura, y presiona ENTER. NOTA: No intentes cargar una aventura ejecutable en GAC. Se ejecuta por si sola! 2.10 Borrar Datos ----------------- Presionando "X" en el menú principal borrarás todos tus datos. Cargar un nuevo fichero de datos tiene el mismo efecto. 3.1 Gráficos ------------ La parte de gráficos de GAC te permitirá dibujar escenas que irán junto a la descrición de ubicación en la parte de texto de tu aventura. Presiona "G" en el menú principal para entrar en la sección de gráficos. Te aparecerá una ventana de alta resolución y un menú de gráficos, junto con el prompt "Which picture no. ?". Introduce el número de escena que deseas diseñar. El tablero de status de izquierda a derecha: Pic El número de escena que estas diseñando ahora mismo. 0,1,2,3 Estas cajas muestran los colores para cada una de las cuatro tintas. Last Esto muestra el último comando usado. Pen and Paper La pluma comienza "desactivada" sobre el papel. El cursor no dejará un rastro y podrá ser ubicada sin afectar a tu dibujo. La pluma estará en la posición inferior mientras está dibujando. El color de la pluma muestra la tinta que está siendo usada actualmente. La rutina fill está diseñada para ser rápida y podrá con formas irregulares, aunque necesitarás presionar "F" más de una vez. Si un área se ha quedado sin rellenar, sólo muévete hasta ella y pulsa "F" otra vez. Se muestra ahora un sencillo método que te permitirá obtener los mejores resultados rellenando. Si tu forma tiene punto más alto, posiciona el cursor directamente debajo de él. Si tiene un punto más bajo, posiciona el cursor debajo de él. Aquí tienes un ejemplo utilizando un triángulo: /^\ /|\ / \ /-|-\ Sólo se rellena /|----\ /--|--\ Todo relleno esta parte /-+-----\ /---+---\ + = posición del cursor /--|------\ /----|----\ <---|-------> <-----|-----> Caso A Caso B El área se rellena por la rutina fill comprobando arriba y abajo de la posición del cursor hasta que encuentre una barrera. Es posible rellenar el mismo área más de una vez usando patrones de color formados por diferentes colores. Para acabar, tenemos otra característica muy útil. Es la posibilidad de juntar imágenes. Por ejemplo, piensa que en tu aventura tienes una forma básica de una cueva, la cual puedes utilizar en varios de tus dibujos, pero con detalles diferentes. Es posible incluir un dibujo ya creado anteriormente en el dibujo que estas haciendo ahora, presionado "P", escribiendo el número del dibujo que quieres incluir y pulsando ENTER. Éste es dibujado sobre los que ya tuvieras allí (yo suelo hacer ésto primero y luego dibujo a su alrededor). Es una carateristica muy útil que ahorra un montón de tiempo y de memoria. Te puedes quedar sin memoria en un dibujo en concreto, puedes evitar esto moviéndote a un dibujo no utilizado y agregando el dibujo completo en el nuevo antes de continuar dibujando. 3.2 Comandos Gráficos --------------------- Teclas del Cursor Mueven el cursor SHIFT+teclas del cursor Mueven the cursor más ràpido, en saltos de 8. COPY (1ª vez) Linea - Fija un extremo de una linea. Ahora mueve el cursor. COPY (2ª vez) Fija el otro extremo de la linea. E (1ª vez) Elipse/Círculo - Ubica el centro de un círculo. Ahora mueve el cursor. E (2ª vez) Fija la elipse o el círculo. R (1ª vez) Rectángulo - Ubica un vértice de un rectángulo. Ahora mueve el cursor. R (2ª vez) Fija el rectángulo. D Dot - Dibuja un punto (dot) en la posición del cursor. F Fill - Rellena el área en que se encuentra el cursor, usando las tintas seleccionadas para rellenado. S Shadow - Selecciona dos tintas para usar con Fill. Si las tintas son la misma, se usarán areas sólidas de color. Si son diferentes, se usará una mezcla de los dos colores (sombreado). I Ink - Selecciona un color de tinta de 0 a 3. C Cambiar - Cambia el color de una tinta. Te pedirá una tinta y los dos colores a los que cambiarla. Si son diferentes, parpadeará en esos dos colores. W Whole picture - dibuja la imagen completa. P Picture - Te pide un número de imagen y la añade a la que se está mostrando. Fíjate que algunos sombreados no se añadirán bien y un 'fill' no pasará obstáculos del dibujo actual. CONTROL+teclas del cursor Pasos a través de lo dibujado para permitir su edición. CONTROL+left cursor Vuelve atrás un comando. CONTROL+right cursor Va adelante un comando. CONTROL+down cursor Vuelve atrás cinco comandos. CONTROL+right cursor Va adelante cinco comandos. NOTA: Cuando estés moviendote a través de lo dibujado, puedes añadir y cambiar comandos de la manera habitual. DEL Borra el último comando. ESC (1ª vez) Te pide un nuevo número de dibujo. ESC (2ª vez) Vuelve al menú principal. 4.1 Probar la Aventura ---------------------- Para probar tu aventura, vuelve al menú principal y simplemente pulsa ENTER para entrar en la aventura. Cuando estás probando una aventura, la manera de volver al menú principal es presionando ESC, como siempre. Esto te dará el mensaje "Press D for diagnostics,ESC to escape". Si pulsas la tecla "D", todos los marcadores y contadores se mostrarán en la pantalla. Para los marcadores, una casilla rellena indica "a uno" y una hueca indica "a cero". Los valores de los contadores se muestran como esperas. Para volver al juego, pulsa ENTER. Si pulsas ESC otra vez, volverás al menú principal. La rutina error te mostrará un mensaje indicando la naturaleza del error, y una linea de condiciones si el error ocurrió en una de las tablas de condiciones. "Message not found" significa que te has referido a un mensaje que no existe. Si te aparece inmediatamente, asegurate de que has incluido los mensajes especiales del sistema, números 239 en adelante. "room not found" quiere decir que has intentado descibir o moverte a una ubicación que no existe. "Object not found" significa que has intentado coger, dejar o describir un objeto que no existe. "Marker not found" significa que has intentado acceder a un marcador que no existe. "Counter not found" quiere decir que has intentado acceder a un contador que no existe. "Illegal value" significa que has intentado buscar un verbo, nombre o adverbio con número mayor de 255, o has intentado cargar un contador con un número mayor que 255. Aqui tienes algunas pistas para resolver errores: 1. Sospecha de errores de escritura. Comprueba que dices lo que realmente quieres hacer. 2. ¿Has olvidado introducir la ubicación/objeto/mensaje a que se refiere? Si es así, introdúcelo. 3. Has olvidado borrar una condición que no necesitabas, habiendo borrado los objetos/mensajes usados por ella? 4.2 Comandos del Jugador ------------------------ Esta sección trata de los comandos que un jugador introduce cuando juega la aventura. Intenta dar una idea de la complejidad de los comandos que entenderá la aventura. Cada linea de comando consta de uno o más comandos sencillos, que constarán de un verbo, y quizá un adverbio y uno o dos nombres. Cualquier palabra que el intérprete de comandos no entienda, ya sea nombre, verbo o adverbio, será ignorada. Cojamos una linea típica y examinemos como la ve el programa: COGE EL ORO, EXAMINA LO, PON LO EN LA CAJA Y VE NORTE Asumiremos que el vocabulario incluye: VERBOS NOMBRES ADVERBIOS ------ ------- --------- 1 NORTE 3 ORO 1 EN 7 COGE 7 CAJA 8 PON 255 LO 16 EXAMINA La linea de comando se divide en comandos separados por: ".", ",", "?", ":", "Y" and "LUEGO", así que comenzamos: COGET EL ORO "," EXAMINA LO "," PON LO EN LA CAJA "THEN" VE NORTE Cada uno de los comandos está formado por verbos, adverbios y nombres en ese orden, y encontramos su número almacenado: VERB ADVE NO1 NO2 COGE EL ORO 7 0 3 0 ---- --- EXAMINA LO 16 0 255 0 ------- -- PON LO EN LA CAJA 8 1 255 7 --- -- -- --- VE NORTE 1 0 0 0 ----- Todas las aparicionoes del nombre 255 ("LO"), son reemplazadas por el último nombre escrito anteriormente, quedando: VERB ADVE NO1 NO2 COGE EL ORO 7 0 3 0 EXAMINA LO 16 0 3 0 PON LO EN LA CAJA 8 1 3 0 VE NORTE 1 0 0 0 Estos valores se pasan a la tabla de conexiones, y luego a las condiciones. Ver el diagrama de flujo del Apéndice B. Nota que todas las letras del las entradas del vocabulario son significativas - no se truncan a sólo cuatro o cinco letras. De este modo, MONTURA y MONTAÑA, PANTERA y PANTALÓN, y otras como estas serán diferenciadas. Apéndice A ---------- Definiciones y Condiciones para ADVINMAN.ADV VERBOS NOMBRES ----- ----- 1 NORTH 7 GET 14 SAVE 1 TORCH 1 N 7 TAKE 15 LOAD 1 LAMP 2 SOUTH 8 DROP 15 RESTORE 2 RAT 2 S 9 LOOK 16 EXAMINE 3 KEY 3 EAST 10 INVENTORY 17 LIGHT 4 GOLD 3 E 10 LIST 17 ON 4 BAR 4 WEST 11 QUIT 18 EXTINGUISH 4 TREASURE 4 W 12 TEXT 18 OFF 5 SNAKE 5 UP 12 WORDS 19 UNLOCK 5 SERPENT 5 U 13 PICTURES 20 SCORE 6 DOOR 6 DOWN 13 GRAPHICS 21 EAT 255 IT 6 D DESCRIPCION DE UBICACIONES -------------------------- ubicacion Descripcion (como tu la verías) Conexiones --------- ------------------------------- ---------- 1 You are above the ground. There is a (pulsa RETURN) cave entrance to the east. 2 You are in a large cavern. Passages E 3 lead east, west and south. 3 You are in a cave. A snake is asleep in W 3 a corner and exits lead east and west. 4 You are by a small lake. The only exit (pulsa RETURN) is west. 5 You are outside a castle. A tunnel (pulsa RETURN) leads to the north and a large door can be seen to the east. 6 You are in the castle strongroom. A W 5 door stands open to the west. OBJETOS ------- Objeto Descripcion Comienza en ubicación Peso ------ ----------- --------------------- ------ 1 a lamp 1 10 2 a dead rat 5 20 3 a key 4 1 4 a gold bar 6 100 5 a lit lamp 0 10 MENSAJES -------- 1 It is a small battery operated lamp. 2 It is a freshly dead rat. Looks tasty! 3 It is a small silver key. 4 It looks very valuable. 5 It is a small lamp,shining brightly. 7 You can't walk through doors, you know! 8 The snake wakes up, comes over and bites you. The poison takes hold immediately. You die. 9 Well done! You got out with the gold. You are rich! 10 The door unlocks and swings open. 13 The snake wakes up, comes over, and eats the rat. It then returns to its position. 14 The snake, not surprisingly, takes a nasty turn and bites you. The venom kills you. 15 It lights up brightly. 16 It goes out. 17 It tastes even better than it looks! Yum yum! 18 You find nothing much. 19 I'm afraid I don't know what that is. 20 You hear scuffling footsteps nearby... 21 A giant spider with glowing red eyes leaps from the shadows and neatly severs your head with powerful jaws before devouring you. 239 You are carrying 240 What now? 241 You can't. 242 Pardon? 243 Press a key for another game... 244 Are you sure? (Y/N) 245 You've already got that. 246 You haven't got that. 247 You can't see that. 248 You're carrying too much to pick that up. 249 Your score was 250 and you took 251 It is dark. You can't see. 252 I can't find that anywhere. 253 You can also see 254 Okay 255 turns. CONDICIONES LOCALES ------------------- Ubicación 1 ----------- IF ( VERB 3 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END Si escribes "EAST", pondrá a cero e marcador oscuridad/luz, irá a la 2 y esperará un nuevo comando. Ubicación 2 ----------- IF ( VERB 4 ) SET 1 GOTO 1 WAIT END Si escribes "WEST", pondrá a uno el marcador oscuridad/luz, irá a la ubicación 1 y esperará un nuevo comando. IF ( VERB 2 ) SET 1 GOTO 5 WAIT END Y una condición similar para ir a Sur también. Ubicación 3 ----------- IF ( VERB 7 AND NOUN 5 ) MESS 14 HOLD 200 EXIT END Si escribes "GET SNAKE" escribirá el mensaje 14 para decirte como reacciona, esperará cuatro segundos y terminará la partida. IF ( VERB 3 ) SET 1 GOTO 4 WAIT END Otra condición de movimiento-de-ubicación-oscura-a-ubicación-iluminada, esta vez al este. Ubicación 4 ----------- IF ( VERB 4 ) RESE 1 GOTO 3 WAIT END Te dejaré que adivines que hace esta (pista - mira en las ubicaciones 1, 2 y 3). IF ( VERB 7 AND NOUN 3 ) CTR 0 + 20 CSET 0 END Si escribes "GET KEY" sumará 20 al contador 0 (la Puntuación). IF ( VERB 8 AND NOUN 3 ) CTR 0 - 20 CSET 0 END Si escribes "DROP KEY" restará 20 al contador 0 (la Puntuación). Ubicación 5 ----------- IF ( VERB 3 AND SET? 5 ) GOTO 6 WAIT END Si escribes "EAST" y el marcador 5 está a uno, (p.e. la puerta ha sido abierta), irá a la ubicación 6 y esperará un nuevo comando. IF ( VERB 3 ) MESS 7 WAIT END Si escribes "EAST" mostrará el mensaje 7 y esperará un nuevo comando. Fíjate en que la puerta no puede estar abierta ya que si lo estaba, se habría ejecutado la linea anterior y estaría esperando un nuevo comando. IF ( VERB 19 AND NOUN 6 AND CARR 3 ) SET 5 MESS 10 WAIT END Si escribes "UNLOCK DOOR" pone a uno el marcador 5 (indica que la puerta está abierta), escribe el mensaje 10 y esperará un nuevo comando. IF ( VERB 1 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END Otro movimiento de luz-a-oscuridad, esta vez norte hacia la ubicación 2. CONDICIONES DE BAJA PRIORIDAD ----------------------- Aquellas marcadas "*" están incluidas en el fichero de comienzo rápido. IF ( VERB 20 ) MESS 249 PRIN CTR 0 MESS 250 PRIN TURN MESS 255 WAIT END Si escribes "SCORE", mostrará el mensaje 249, tu puntuación, mensaje 250, el número de turnos que llevas y el mensaje 255. Entonces esperará un nuevo comando. IF ( NO1 = 0 AND VERB 7 ) MESS 19 WAIT END Si escribes "GET" sólo o con una palabra no reconocida, mostrará el mensaje 19, "I'm afraid I don't know what that is." IF ( NO1 = 0 AND VERB 8 ) MESS 19 WAIT END Lo mismo para "DROP". IF ( NO1 = 0 AND VERB 16 ) MESS 18 WAIT END Y otra vez, para "EXAMINE". IF ( VERB 7 AND NOUN 1 AND HERE 5 ) GET 5 OKAY END Si escribes "GET LAMP" y hay una linterna encendida aquí, la cogerá, escribirá "OKAY" y esperará un nuevo comando. IF ( NO1 < 5 AND VERB 7 ) GET NO1 OKAY END Si escribes "GET" y un nombre con un número menor de 5, cogerá el objeto con ese número de nombre. Esto sólo funciona porque los objetos y los nombres que se refieren a ellos tienen el mismo número. (Un truco muy util!) IF ( VERB 8 AND NOUN 1 AND CARR 5 ) DROP 5 OKAY END Si escribes "DROP LAMP" y llevas una linterna encendidaa, la dejará, escribirá "Okay" y esperará un nuevo comando. IF ( NO1 < 5 AND VERB 8 ) DROP NO1 OKAY END Si escribes "DROP" y un nombre cuyo número es menor que 5, dejará el objeto con ese número de nombre. IF ( VERB 16 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) MESS 5 WAIT END Si escribes "EXAMINE LAMP" y hay una linterna encendida disponible, mostrará su descripción más detallada y esperará un nuevo comando. IF ( NO1 < 5 AND VERB 16 AND AVAI NO1 ) MESS NO1 WAIT END Si escribes "EXAMINE" y un nombre cuyo número es menor de 5, mostrará el mensaje con ese número de nombre, siendo la descripción mas detallada de ese objeto, y esperará un nuevo comando. * IF ( VERB 9 ) LOOK WAIT END Si escribes "LOOK" describirá esta ubicación y esperará un nuevo comando. * IF ( VERB 10 ) MESS 239 LIST WITH END Si escribes "INVENTORY" listará los objetos que llevas y esperará un nuevo comando. * IF ( VERB 11 ) QUIT END Si escribes "QUIT" saldrá. * IF ( VERB 12 ) TEXT OKAY END Y similar para "TEXT". * IF ( VERB 13 ) PICT OKAY END Si escribes "PICTURES" activará los gráficos, escribirá "OKAY" y esperará un nuevo comando. * IF ( VERB 14 ) SAVE OKAY END Si escribes "SAVE" grabará la posición de la partida a cinta o disco. * IF( VERB 15 ) LOAD LOOK WAIT END Si escribes "LOAD" cargará una partida previamente grabada. IF ( VERB 21 AND NOUN 2 AND CARR 2 ) DROP 2 2 TO 0 MESS 17 WAIT END Si escribes "EAT RAT" y la llevas, la dejará, la moverá a la ubicación 0, haciendola así deaparecer, mostrará el mensaje 17 ("Yum, yum!") y esperará un nuevo comando. IF ( VERB 17 AND NOUN 1 AND AVAI 1 ) 1 SWAP 5 CTR 0 + 20 CSET 0 MESS 15 SET 2 WAIT END Escribe esto en una sola linea. Si escribes "LIGHT LAMP" y llevas una linterna apagada, la cambiará por una encendida, dirá que has encendido la linterna, incrementará la puntuación en 20 y esperará un nuevo comando. IF ( VERB 18 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) 1 SWAP 5 CTR 0 - 20 CSET 0 MESS 16 WAIT END Y lo mismo para "APAGAR LINTERNA" ("EXTINGUISH LAMP"). CONDICIONES DE ALTA PRIORIDAD ----------------------------- IF ( RES? 6 ) SET 6 STRE 111 3 CSET 1 END Si el marcador 6 está a cero (si este es el primer movimiento) pondrá a uno el marcador 6 para decir que ya no será el primer movimiento, activará el strength y contador uno con el valor 3. IF ( RES? 1 AND RES? 2 ) DECR 1 END Si estás en total oscuridad, decrementará el contador número uno. IF ( 1 EQU? 1 AND RES? 1 AND RES? 2 ) MESS 20 END Si el contador uno ha alcanzado el valor 1 escribirá que puedes oir pisadas. IF ( 0 EQU? 1 ) MESS 21 EXIT END Si el contador 1 ha alcanzado cero dira´al jugador que ha sido atrapado por la araña y finalizará la partida. IF ( AT 3 AND RES? 4 AND CARR 2 ) SET 4 MESS 13 DROP 2 2 TO 0 WAIT END Si estás en la ubicación tres con la rata y la serpiente no ha sido alimentada aún, marcará la serpiente como alimentada, mostrará el mensaje que lo dice, y moverá la rata a la ubicación 0, destruyéndola. IF ( AT 3 AND RES? 4 ) MESS 8 EXIT END Si estás en la ubicación tres sin la rata y la serpiente no ha sido alimentada aún, dirá que te mata y saldrá de la partida. IF ( AT 1 AND CARR 4 ) MESS 9 EXIT END Si has vuelto al principio llevando el oro, ¡ganas! COGER Y SOLTAR -------------- ¡Aquí hay otra característica útil! Para no tener que poner una condición de COGER y SOLTAR para cada objeto, aquí hay dos lineas de condición muy útiles que te permitirán coger y soltar cualquier objeto, (hasta #10 en nuestro ejemplo), en cualquier ubicación. Para hacer ésto simplemente asegúrate de que los números de nombre coinciden con los números de objeto. P.e. NOUN 1 = HAT OBJECT 1 = a hat e introducir lineas de condición de baja prioridad: IF ( NO1 < 10 AND VERB 7 ) GET NO1 OKAY END IF ( NO1 < 10 AND VERB 8 ) DROP NO1 OKAY END Apéndice B ---------- Tablas y Esquemas El Fichero de Datos de Comienzo Rápido -------------------------------------- El fichero de datos de Comienzo Rápido, QS.ADV, contiene todos los mensajes del sistema, muchos verbos útiles, y varias de las condiciones de baja prioridad más comunes asociadas a ellos. Este fichero te dará una base para escribir tu aventura sin tener que preocuparte de cosas que vienen incluidas en todas la aventuras. Su contenidos son: VERBOS NOMBRES ------ ------- 6 D 255 IT 6 DOWN 8 DROP MESSAGES 3 E -------- 3 EAST 239 You are carrying 16 EXAMINE 240 What now?... 12 EXIT 241 You can't. 7 GET 242 Pardon? 13 GRAPHICS 243 Press a key for another game... 10 INVENTORY 244 Are you sure ? (Y/N)... 9 L 245 You've already got that. 10 LIST 246 You haven't got that. 15 LOAD 247 You can't see that. 9 LOOK 248 You're carrying too much to pick that up. 1 N 249 Your score was 1 NORTH 250 and you took 13 PICTURES 251 It is dark.You can't see. 11 QUIT 252 I can't find that anywhere. 15 RESTORE 253 You can also see 2 S 254 Okay 14 SAVE 255 turns. 2 SOUTH 7 TAKE 12 TEXT 5 U 5 UP 4 W 4 WEST 12 WORDS CONDICIONES DE BAJA PRIORIDAD ----------------------------- IF ( VERB 9 ) LOOK WAIT END Si escribes "LOOK", vuelve a describir la ubicación en la que estás y espera un nuevo comando. IF ( VERB 10 ) MESS 239 LIST WITH WAIT END Si escribes "INVENTORY" responderá "You are carrying " y una lista de todos los objetos que llevas. IF ( VERB 11 ) QUIT OKAY END Si escribes "QUIT" te preguntará si estas seguro, y si respondes Y (de "yes") saldrá, si no, escribirá OKAY y esperará un nuevo comando. IF ( VERB 12 ) TEXT OKAY END Si escribes "TEXT" desactivará la visualización de gráficos. IF ( VERB 13 ) PICT OKAY END Si escribes "PICTURES" activará la visualización de gráficos. IF ( VERB 14 ) SAVE OKAY END Si escribes "SAVE" grabará la posición del juego a cinta o disco. IF ( VERB 15 ) LOAD LOOK WAIT END Si escribes "LOAD" cargará una partida grabada previamente desde cinta o disco, y describirá la ubicación en la que estás. Colores para Graficos --------------------- 0 SPACE black 14 N pastel blue 1 A blue 15 O orange 2 B bright blue 16 P pink 3 C red 17 Q pastel magenta 4 D magenta 18 R bright green 5 E mauve 19 S sea green 6 F bright red 20 T bright cyan 7 G purple 21 U lime green 8 H bright magenta 22 V pastel green 9 I green 23 W pastel cyan 10 J cyan 24 X bright yellow 11 K sky blue 25 Y pastel yellow 12 L yellow 26 Z bright white 13 M white Letras Usadas en Condiciones ---------------------------- a - número de adverbio c - número de contador m - número de marcador ms - número de mensaje o - número de objeto n - número de nombre r - número de ubicación v - número de verbo x,y - cualquier número Palabras Usadas en Condiciones ------------------------------ PALABRAS MARCADORES CONTADORES UBICACIONES COMMANDS -------- ---------- ---------- ----------- -------- VERB v SET m CSET c GOTO r OKAY NOUN n RESE m INCR c CONN r WAIT ADVE a SET? m DECR c ROOM EXIT NO 1 RES? m CTR c AT r QUIT NO 2 x EQU? c DESC r VBNO TURN LOOK OBJETOS DECISIONES CINTA Y DISCO ------- ---------- ------------- GET o OBJ o IF SAVE DROP o LIST o END LOAD o SWAP o WEIG o HERE o STRE o CARR o o TO r AVAI o BRIN o o IN r FIND o OTROS ----- MESS ms x = y x + y WITH x - y PICT condition AND condition TEXT condition OR condition RAND x condition XOR condition PRIN x NOT condition HOLD x x < y LF x > y Contadores y Marcadores Usados por el Sistema --------------------------------------------- Contador 0 - Lleva la Puntuación. 1 x 126 + ] Cuenta el número de turnos desded el comienzo de la 256 x 127 ] partida. Marcador 0 - Si está a uno, significa que una ubicación ha sido descrita desde que el marcador fue puesto a cero. 1 - Si está a uno, estás en una ubicación iluminada. 2 - Si está a uno, llevas una fuente de luz. 3 - Si está a uno, desactiva el mecanismo de puntuación. Rangos de números ----------------- RANGO PERMITIDO NUMERO DE CARACTERES --------------- -------------------- Ubicaciones 1 - 9999 255 Objetos 1 - 255 255 Mensajes 1 - 255 255 Verbos 1 - 255 35 Nombres 1 - 255 35 Adverbios 1 - 255 35 Graficos 1 - 9999 Marcadores 0 - 255 Contadores 0 - 127 Puntuación 0 - 255 Diagrama de Flujo ----------------- El archivo gacflowc.png es un diagrama de flujo que muestra el orden en que los procesos se suceden durante una partida. Los comandos internos QUIT y EXIT devolverán al jugador a la primera ubicación con el programa inicializado. No hay un Salir como tal. (c) Copyright 1986 Incentive Software Ltd. 54 London Street, Reading RG1 4SQ.